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Sopas de letras en MIDP

 OBJETIVOS


El objetivo de esta práctica es desarrollar sobre el perfil MIDP 2.0 de J2ME un juego denominado SopasDeLetras, que consiste en presentar al usuario en pantalla una sopa de letras que contiene cinco palabras de una determinada temática.

Esta práctica vale el 20% de la nota final de la asignatura. Se corregirá de forma presencial, el día/hora de esta corrección se indicará debidamente a cada grupo de prácticas. Deberá entregarse el código fuente (con comentarios) y debe funcionar en el entorno de desarrollo utilizado en las clases prácticas, IBM WebSphere Device Developer.

IMPORTANTE: El código fuente de la práctica, así como los archivos .JAR y .JAD, deben entregarse antes del 4 de Junio (no incluido). La evaluación presencial tendrá un tiempo aproximado de 15 minutos.

Los criterios de evaluación serán los siguientes:

  • Funcionalidad de la práctica.

  • Algoritmo diseñado para generar la sopa de letras.

  • Interfaz gráfica.

  • Funcionalidades añadidas (por ejemplo, sonidos).


 ENUNCIADO


El juego SopaDeLetras será un MIDlet que la primera vez que se ejecute debe conectarse a un servidor web que le proporcione listas de temáticas de las sopas de letras que puede realizar el usuario. En este caso, este listado estará accesible en URL_BASE/listado. Donde URL_BASE podrá ser configurado en la instalación del MIDlet y por defecto tendrá el valor http://www.it.uc3m.es/celeste/docencia/cr/2004/sopas. Como puede comprobarse en esta página ejemplo cada línea se corresponde con una temática, y el fichero asociado a ella, que contiene las palabras de la sopa de letras, estará accesible en:

URL_BASE/nombre_tematica.txt

Estos listados deben almacenarse de forma local, para que el usuario pueda resolver una sopa de letras sin necesidad de conectarse a la red, cuando quiera resolverla.

A modo de ejemplo, las temáticas que aparecen en http://www.it.uc3m.es/celeste/docencia/cr/2004/sopas/listado son las siguientes:

insectos
peliculas
planetas
minerales

Por lo tanto, para saber las palabras correspondientes a la sopa de letras de insectos, debemos conectarnos a http://www.it.uc3m.es/celeste/docencia/cr/2004/sopas/insectos.txt, que en este caso contiene:

ABEJA
MOSCA
AVISPA
HORMIGA
LANGOSTA

La pantalla principal del juego, la de sopa de letras en sí, constará de una cuadrícula de 8x8 en la que se colocaran las palabras de la temática correspondiente. Cada temática consta de 1 palabra de 8 letras, 1 palabra de 7 letras, 1 palabra de 6 letras y 2 palabras de 5 letras. Deberá aparecer al menos una palabra en horizontal, otra en vertical y otra en diagonal, y se valorará que existan cruces entre 2 o más palabras.

Un usuario podrá resolver cuantas veces quiera una misma sopa de letras, por lo tanto, cada vez que inicie un nuevo juego deben colocarse las palabras en distinto orden al juego anterior. Además cuando el usuario esté resolviendo una sopa de letras, debe existir una opción que le permita visualizar la sopa resuelta, con las posiciones de la diferentes palabras.

Opciones de Menú

El menú de SopaDeLetras tendrá al menos las siguientes opciones:

  • Continuar:que permitirá retomar una sopa de letras en curso.

  • Juego Nuevo:que permitirá comenzar una nueva partida. Siempre que se seleccione está opción, se le solicitará al usuario que seleccione la temática sobre la que va a realizar la sopa de letras.
  • Records:que permitirá almacenar las mejores partidas del usuario, los records deben almacenar la temática y el tiempo que el usuario ha tardado en resolver la sopa de letras de esa temática. Por cada temática se almacenará el mejor record conseguido.

  • Actualización:que permitirá conectarse al servidor web y dar de alta nuevas temáticas y sus correspondientes listados de palabras asociadas.

  • Instrucciones:que explicará brevemente en que consiste en juego.

La opción de actualización es OPTATIVA, su realización permitirá obtener 1 punto añadido sobre la nota final de la práctica.



 ENLACES

Libros

  • Java 2 Micro Edition de Eric Giguère. John Wiley & Sons, 2000.
  • Wireless Java : developing with Java 2, Micro edition de Jonathan Knudsen. Apress, 2001.
  • Sams teach yourself wireless Java with J2ME in 21 days de Michael Morrison. Sams, 2001.
  • Wireless Java programming with Java 2 micro edition de Yu Feng and Jun Zhu. Sams, 2001.
  • Programming wireless devices with the Java 2 (tm) platform, Micro edition de Roger Riggs, A. Taivalsaari, M. Vandenbrink and Jim Holliday. Addison-Wesley, 2001

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Más enlaces





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