Universidad Carlos III de Madrid

Ingeniería de Telecomunicación

Enero-Mayo 2010 / January-May 2010

Interfaces Gráficas de Usuario

Objectives Section Objetivos de aprendizaje

Objetivos de aprendizaje para Interfaces Gráficas

  • Identificar las características que distinguen una interfaz gráfica de una interfaz textual (Bloom 1*)

  • Describir la arquitectura básica de las aplicaciones gráficas (Bloom 1)

  • Enumerar y explicar las fases del proceso de creación de una interfaz gráfica (Bloom 1)

  • Identificar los principales elementos que conforman una interfaz gráfica (Bloom 1*)

  • Colocar y usar los principales elementos que conforman una interfaz gráfica (Bloom 1)

  • Explicar el concepto de Programación Orientada a Eventos (Bloom 1*)

  • Añadir comportamiento a un elemento gráfico (Bloom 1*)

  • Reconocer los elementos de la biblioteca Swing y sus características esperables (Bloom 1)

  • Describir los elementos básicos de Swing, su utilidad y la forma de emplearlos: ventanas, paneles, elementos atómicos, layouts y coordenadas (Bloom 1)

  • Describir y emplear el contentPane (Bloom 1)

  • Describir la dinámica del modelo de eventos 1.1 de Java (Bloom 1)

  • Emplear los Listeners (Bloom 1*)

  • Asociar listeners a elementos gráficos (Bloom 1*)

  • Explicar como se distribuyen los eventos entre los escuchadores (Bloom 1)

  • Enumerar y explicar los métodos a incluir para hacer uso de un determinado escuchador (Bloom 1)

  • Obtener más información de un evento preguntando a objetos de tipo Event (Bloom 1)

  • Argumentar la importancia de las interfaces gráficas (Bloom 2)

  • Discernir por qué la programación de interfaces gráficas es un ejemplo de programación orientada a eventos (Bloom 2)

  • Describir las ventajas e inconvenientes de las distintas arquitecturas de una aplicación gráfica en Java (Bloom 2)

  • Explicar la función de cada fase de creación de una interfaz gráfica y cómo contribuye al objetivo final (Bloom 2)

  • Distinguir entre la utilidad que proporciona cada elemento de una interfaz gráfica (Bloom 2*)

  • Argumentar sobre la filosofía de la orientación a eventos (Bloom 2)

  • Distinguir entre Listener y Adapter (Bloom 2)

  • Explicar las diferencias entre escuchador, evento y método de escuchador (Bloom 2*)

  • Dejar una aplicación a la espera de un evento (Bloom 2*)

  • Extrapolar lo visto a otros elementos gráficos (Bloom 2)

  • Buscar información sobre elementos gráficos en la API de Java (Bloom 2*)

  • Elegir en cada momento los elementos gráficos más adecuados, justificando la decisión (Bloom 2)

  • Seleccionar la estructura de contenedores más adecuada. (Bloom 3)

  • Distribuir adecuadamente la información en la interfaz mediante el adecuado empleo de paneles, coordenadas y layouts (Bloom 3*)

  • Seleccionar y usar correctamente de elementos atómicos básicos (botones, etiquetas y campos de texto) (Bloom 3*)

  • Plantear de forma justificada una arquitectura para una aplicación gráfica específica, incluyendo los escuchadores a emplear y dónde colocarlos (Bloom 3)

  • Programar escuchadores que implementen funcionalidades dadas (Bloom 3)

  • Pedir información de eventos (Bloom 3)

  • Analizar una interfaz gráfica ya programada, prediciendo su comportamiento, siendo posteriormente capaz de modificarla y ampliarla (Bloom 4*)

  • Analizar un enunciado complejo en el que se describa una interfaz gráfica (Bloom 4*)

  • Analizar un problema de programación de interfaz gráfica que no esté completamente especificado y desarrollarlo hasta el final (Bloom 4)

  • Crear una interfaz gráfica completa a partir de unas especificaciones dadas (Bloom 5)

  • Integrar las estructuras gráficas con el resto del programa (Bloom 5*)

  • Diseñar y programar arquitecturas completas para una aplicación, incluyendo tanto la parte gráfica como el proceso de información (Bloom 5)

  • Defender públicamente la idoneidad de una solución de interfaz gráfica desarrollada ante un determinado problema (Bloom 6)

  • Evaluar razonadamente la solución de interfaz gráfica desarrollada y propuesta por terceros (Bloom 6)

Lecture Section Sesión 1 (teoría): Interfaces Gráficas de Usuario

No está disponible todavía.

Lab Section Sesión 2 (laboratorio): Interfaces Gráficas de Usuario

No está disponible todavía.

Learning Pills Section Píldoras de aprendizaje

¿SABÍAS QUE...?

AWT (Abstract Window Toolkit) y Swing se complementan en lugar de reemplazarse.

¿SABÍAS QUE...?

La fuerza del patrón de diseño MVC (Model View Controller) radica en la posibilidad de separar y aislar la capa de negocio de la interfaz de usuario.

¿SABÍAS QUE...?

Swing sigue el patrón MVC.

¿SABÍAS QUE...?

La clase java.awt.FlowLayout no es la indicada cuando desconoces a priori el tamaño final del contenedor padre sobre el que se ubicará.

¿SABÍAS QUE...?

La clase java.awt.GridLayout tiene un comportamiento singular relacionado con el tamaño de los componentes que incluye.

¿SABÍAS QUE...?

Las clases JButton, JCheckbox, JRadioButton, JMenu… heredan de la misma clase.

¿SABÍAS QUE...?

Para agilizar el manejo de las interfaces gráficas puedes indicar un determinado botón que se ejecutará cuando pulses en el teclado la tecla intro.

¿SABÍAS QUE...?

Es posible cambiar el LookAndFeel de una interfaz gráfica en tiempo de ejecución.

¿SABÍAS QUE...?

De manera similar a los manejadores de eventos que se activan cuando el usuario lleva a cabo una operación (ActionListener), existe toda una colección de manejadores dedicados a detectar diferentes tipos de eventos.

¿SABÍAS QUE...?

Es necesario activar un componente para que se muestre adecuadamente.

¿SABÍAS QUE...?

Es más rápido y eficiente emplear la clase BorderFactory para construir bordes.