Universidad Carlos III de Madrid Departamento de Ingeniería Telemática
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Inteligencia en Redes de Comunicaciones

Datos de la asignatura

Curso: 5º Ing Telecomunicación
Créditos: 4,5 (3 de teoría / 1,5 de prácticas)
Cuatrimestre:
Horas/semana: 3
Aula y horario: 4.0.D01 (LAB 4.1.B01), Lunes 17-19 / Miércoles 17-18
Profesores: Julio Villena Román (jvillena@it.uc3m.es)
Tutorías: Edificio Torres Quevedo - Despacho 4.1.F17

Índice de la asignatura

 

Objetivos

La asignatura tiene como objetivo analizar el concepto de inteligencia en los sistemas informáticos y de comunicaciones y estudiar las técnicas que permiten incorporar comportamientos "inteligentes" tanto en las redes como en los servicios. Se pretende que al final de la asignatura el alumno conozca los fundamentos básicos de las técnicas de inteligencia artificial y las áreas donde estas tecnologías pueden proporcionar avances más significativos.
Cuatro en Raya
Las Damas
Robots Lego

Programa

Durante el curso se desarrollarán una serie de prácticas en las que los alumnos aplicarán los conceptos estudiados en la asignatura. Las prácticas, de asistencia no obligatorio, consistirán en aplicaciones de las diferentes técnicas estudiadas.

Planificación

Los materiales de esta asignatura están disponibles en Aula Global 2.

Evaluación

La evaluación del curso tendrá tres componentes:

Para aprobar es necesario aprobar el examen y el trabajo final de la asignatura por separado. En caso de aprobar una parte, la nota se conserva para septiembre.

Durante el curso se propondrán tareas como presentaciones en clase o ejercicios en el laboratorio, de carácter voluntario, cuya calificación se sumará a la nota final.

Exámenes

Como referencia, a continuación se publican exámenes de convocatorias anteriores:

Trabajo final de la asignatura

El trabajo final de la asignatura tiene como objetivo afianzar los conocimientos presentados a lo largo del curso y profundizar en aspectos importantes como son la aplicación de algoritmos y técnicas de búsqueda, las técnicas de representación del conocimiento, el desarrollo de sistemas basados en conocimiento y sistemas expertos, tanto a nivel metodológico como en los aspectos concretos de programación, el desarrollo de agentes inteligentes, los algoritmos de aprendizaje automático y su aplicación práctica (minería de datos), etc. El fin último es comprobar que el alumno es capaz de enfrentarse de forma autónoma a un problema complejo en el que intervienen aspectos de inteligencia artificial.

El trabajo es obligatorio y se realiza individualmente o por parejas (preferiblemente).

El tema es voluntario, a decidir por cada grupo entre los diferentes temas abordados en la asignatura (poniéndose de acuerdo con el profesor antes de empezar para valorar el alcance y complejidad). Una posibilidad es orientar el trabajo hacia aspectos de investigación de técnicas o algoritmos concretos, y otra realizar el diseño y desarrollo de un sistema informático dotado de inteligencia que aborde algún problema de ingeniería.

Al final del cuatrimestre cada grupo hará una presentación en público del trabajo realizado. La evaluación se realizará empleando la metodología de peer review (esto es, según la evaluación del resto de compañeros, que actuarán como revisores), más una ponderación por el profesor.

El formato de la memoria debe cumplir obligatoriamente las normas de los Proceedings de la ACM, según se describen en http://www.acm.org/sigs/pubs/proceed/template.html. La extensión de la memoria estará estrictamente entre 8 y 10 páginas en el formato anteriormente indicado. La entrega puede hacerse en formato Word o PDF (preferiblemente).

Bibliografía y referencias

Bibliografía básica

Bibliografía complementaria

Referencias

Trabajos de la asignatura

Esta es la relación de trabajos realizados por los alumnos a lo largo de diferentes años, que amablemente han permitido su publicación en esta página web. La variada temática de los trabajos cubre un amplio espectro de los diferentes temas estudiados en el transcurso de la asignatura.


Trabajos del curso 13/14

Tema libre
1. Aviones inteligentes El presente y futuro de la aviación militar y comercial
Jeffrey Toquero Gabuat, Ulises Ojeda Ogando
El concepto de inteligencia en la aviación es uno de los temas más tratados en la aviación militar. En 1977 la película "Star Wars episodio IV: Una nueva esperanza" dio un giro importante a este mundillo puesto que de esta podría decirse que se han sacado las bases de la inteligencia artificial en la aeronáutica. El presente documento tratará de dar a conocer la historia de la aviación hasta llegar a la aviación moderna e inteligente que se está desarrollando en estas últimas décadas.
2. Procesamiento del lenguaje natural DESARROLLO Y EVOLUCIÓN DE LA IA APLICADA AL RECONOCIMIENTO DE VOZ: SIRI
Alejandro Gómez Sánchez, Francisco Javier Pérez Sabroso
Desde hace muchos años el ser humano ha soñado con la inteligencia artificial. Han sido los directores de películas de cine, con el ejemplo de R2D2 y C3PO, los que han abierto el camino a la investigación de la inteligencia artificial y sobre todo el procesamiento del lenguaje natural. El objetivo del presente documento es el de definir la evolución del procesamiento del lenguaje, desde el lenguaje artificial en búsqueda del lenguaje natural hasta desarrollar el asistente virtual personal más inteligente que tenemos hoy en día que es SIRI , conocer su funcionamiento y ver cuáles van a ser sus futuras aplicaciones.
3. Inteligencia Artificial en los Videojuegos
Javier Sotillo Mallo, Cristian Martínez Ruiz
Hoy en día los videojuegos están presentes en el día a día de un gran porcentaje de las personas, con independencia de su edad, sexo, etc. Estos videojuegos tan ampliamente usados, cuya complejidad puede variar desde pocas líneas de código a un proyecto de 1000 millones de dólares no habrían tenido la expansión actual si no hubiese sido por un factor determinante: la introducción de la inteligencia artificial en ellos. Por ello, en estas líneas presentaremos brevemente la historia de la IA en los videojuegos, definiremos sus puntos más relevantes y finalmente mostraremos videojuegos que han realizado un trabajo destacable en éste aspecto así como el porvenir de la inteligencia artificial en éste sector.
4. Inteligencia Artificial en medios de transporte
Fernando Arboledas Cique, Jesús de Luis Serrano
En este artículo intentaremos explicar la inteligencia artificial que se utiliza hoy en día en los diferentes medios de transporte, como son el avión, el barco y el automóvil. Como veremos, la industria de la aviación es la que mayor hincapié está haciendo en aras de conseguir una mayor seguridad y una menor dependencia del ser humano, seguida de la industria del automóvil donde ya hay varios prototipos en funcionamiento. Sin embargo, en la industria marítima se utiliza la inteligencia artificial para otros menesteres más propios de la seguridad que de conseguir embarcaciones autónomas. Aún queda bastante por desarrollar en este campo, que cada día va creciendo más en pos de conseguirlo.
5. Inteligencia en comunicaciones entre vehículos
Manuel Regidor Serrano, Miguel Fonseca Martínez
Durante la última década, se han probado con éxito la funcionalidad y beneficio de los sistemas de los C-ITS (Cooperative Intelligent Transport Systems). El intercambio de datos en tiempo real entre vehículos y entre vehículos y las unidades de tierra unidas a la infraestructura del tráfico contribuye a la seguridad del tráfico y la sostenibilidad. En este documento abordaremos los mecanismos inteligentes que permiten esta comunicación.
6. Lógica Difusa
Tania del Cerro Sánchez, Patricia Novalbos Laina
En este documento vamos a realizar un estudio a través de la lógica difusa o fuzzy logic, sus conjuntos, algoritmos y aplicaciones.
7. RECONOCIMIENTO DE TEXTOS: OCR
Luis Martin-Cobos Blanco, Alberto Godino Martinez
En el presente artículo se describen las características principales del reconocimiento óptico de caracteres y se desarrolla al final un pequeño ejemplo de la aplicación de las mismas mediante el uso de CCA.
8. UNA PANORÁMICA DE LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL APLICADA A LA DOMÓTICA
Carmen María García Sánchez, Fernando Moreno Martín
La Inteligencia artificial también comprende lo que se conoce como 'Domótica', la cual estudia la inteligencia de las casas. Estos son sistemas que llevan a cabo, por ejemplo, el activar las luces del pasillo al pasar sin pulsar ningún interruptor, encender la calefacción mediante una simple llamada de teléfono, generar alarmas por la entrada de intrusos cuando no estamos en casa, activar las persianas a través de un mando a distancia o desde cualquier dispositivo, etc.
Minería de Datos: Gapminder.org
1. Minería de datos a través de gapminder
Alejandro Casas García, Jaime Esquivias Sauras, Daniel Franco Antón
2. Efectos del sobrepeso
Daniel Pérez Vaquero, Javier García Lloreda
3. Minería de datos: Análisis comparativo entre China, EEUU, Brasil y España
Irene Romero Ibañez, Xavier Verguín González
4. ESTUDIO MINERIA DE DATOS: WEKA
Luis Martin-Cobos Blanco, Alberto Godino Martinez
5. MINERÍA DE DATOS APLICADA AL ESTUDIO DE LA EVOLUCIÓN DEL MUNDO
María Mora Martínez, Carolina Pérez Benayas
6. Minería de datos
Tania del Cerro Sánchez, Patricia Novalbos Laina
Minería de Datos: Jugador del Dominó
1. Breve descripción de la implementación del jugador de Dominó
Daniel Pérez Vaquero, Javier García Lloreda
2. Informe del juego de Dominó
Carmen María García Sánchez, Fernando Moreno Martín
3. Dominó Inteligente
Alejandro Gómez Sánchez, Javier Pérez Sabroso
4. Jugador de Dominó
María Mora Martínez, Carolina Pérez Benayas
5. Implementación de un jugador de dominó con inteligencia artificial
Cristian Martínez Ruiz, Javier Sotillo Mallo
6. Dominó
Ulises Ojeda Ogando, Jeffrey Toquero Gabuat
7. Juego del dominó en Java mediante la plataforma de juegos GamePlatform-1.1
Fernando Arboledas, Jesús de Luis
8. Plataforma de Juegos - Dominó
Miguel Fonseca Martínez, Manuel Regidor Serrano
9. Plataforma de juegos: Dominó
Xavier Verguín González, Irene Romero Ibáñez
10. Jugador de Dominó
Alejandro Casas García, Jaime Esquivias Sauras, Daniel Franco Antón



Trabajos del curso 12/13

1. Sudoku
Daniel de la Casa Riballo, Mª del Rocío Casco Muga
El juego del Sudoku se presenta como un problema de optimización que tiene una única solución. Se estudiarán sus orígenes y sus características, además de la aplicación de diversas técnicas de resolución de problemas y optimización.
2. Sistema Experto en Actividades de Ocio
Sherezade Fraile Paniagua
Se ha diseñado un sistema basado en el conocimiento (SBC) en lenguaje CLIPS, que sugiera posibles planes de ocio según gustos. Básicamente se trata de un programa, que previo almacenamiento de un conjunto de actividades (en el programa como tal puede ya estar cargado), interactúa con el usuario para adquirir las características básicas de las actividades que le gustan. Tras ello, el programa realizará una búsqueda dentro del conjunto de actividades, para seleccionar aquellas que se ajustan a la información obtenida del usuario y mostrarla por pantalla.
3. Project Glass: Realidad aumentada, reconocimiento de imágenes y reconocimiento de voz
Lucas García, Paloma Jimeno, Leticia Manso
Después de la presentación del Project Glass de Google sobre sus gafas de realidad aumentada nos planteamos las tecnologías necesarias para el desarrollo de este dispositivo. Este es el objetivo del siguiente escrito, profundizar en las tecnologías de reconocimiento de voz y de imágenes y de su integración y utilización para un dispositivo de Realidad Aumentada. Tras una breve introducción a cerca de las gafas de Google, se explicarán conceptos sobre realidad aumentada relacionándolas con el proyecto, sobre reconocimiento de imágenes y voz. Por último se hará una mención sobre redes neuronales, base de las dos tecnologías de reconocimiento explicadas.
4. Diseño e implementación de jugador virtual de Mentiroso
David Sandoval, Juan Antonio Fernández de Alba
En este documento se detalla el diseño y la implementación de un jugador virtual del conocido juego de cartas "Mentiroso". Se analizará en detalle las técnicas y algoritmos utilizados en dicho diseño para dotar de capacidad de aprendizaje y decisión al jugador virtual.
5. Juego Mancala con algoritmo Minimax realizado con interfaz gráfica en java
Lucia Ruiz Ruiz, Artem Motsarenko, José Ángel León Calvo
En este documento vamos a realizar un juego basado en Mancala usando como algoritmo Minimax con poda alfa-beta y dos niveles de búsqueda. Estará realizado con lenguaje de programación Java y una interfaz gráfica para que el usuario pueda jugar contra un usuario programado.
6. Domótica
Javier García Martín, Eva Mansilla López
La Inteligencia artificial también comprende lo que se conoce como la Domótica la cual estudia la inteligencia de las casas. Sistemas que realicen que las luces del pasillo se activen al pasar sin pulsar ningún interruptor, encender la calefacción mediante una simple llamada de teléfono, generar alarmas por la entrada de intrusos cuando no estamos en casa, persianas a través de la televisión con un mando a distancia, desde cualquier teléfono y esto sin requerir mayor esfuerzo sino simplemente por una maquina quien es capaz de recibir órdenes y actuar sin protestar, ni quejas.
7. Técnicas para exploración de bases de datos
Daniel Aceituno Gómez, Miguel Alcolea Sánchez
El objetivo del trabajo es conseguir las imágenes más parecidas a una dada dentro de una base de datos de 6600. Para ello se utilizarán dos técnicas de búsqueda, una de ellas basada en agrupamiento (k-medias) y otra según el criterio de mínima distancia (distancia Euclídea). La base de datos proporcionada está formada por siluetas de animales marinos. El código Matlab desarrollado debe ser capaz de encontrar los contornos más parecidos al de muestra, independientemente de la rotación, posicionamiento y escalado de éste.
8. Sistemas expertos: MAGERIT
Adrián García Diéguez, Jesús García Jiménez
En este documento vamos a explicar el significado de lo que es un Sistema Experto mediante el análisis de sus principales componentes y características. En concreto analizaremos el sistema experto MAGERIT basado en el análisis y gestión de riesgos de los sistemas de información de las administraciones públicas.
9. Aplicaciones de la Minería de datos en las empresas
Silvia Briones Herranz
En este trabajo veremos la importancia de apoyarse en la minería de datos a la hora de la toma de decisiones en una empresa, basándose en el descubrimiento de información útil en las bases de datos para fundamentar mejor sus decisiones. Además analizaremos mediante dicha técnica un ejemplo ficticio de las ventas de consolas con el fin de encontrar las preferencias de los clientes y así conseguir hacer a las empresas más competitivas.
10. Implementación de un agente autónomo en Super Mario
Pablo González Fernández, Alberto Chicharro Sobrino
En este documento se explica cómo se podría utilizar la teoría de resolución de problemas en un entorno controlado como es el mundo de Super Mario. La solución propuesta consta de un árbol de decisión, que en función de las variables de entrada que se le pasen por parámetro decidirá cuál es la mejor acción a llevar a cabo.
11. Inteligencia artificial aplicada a personas con discapacidad
Alejandro E. Reyes Bascuñana, Javier Santofimia Ruiz
En este documento se intentara dar un vistazo general a las distintas formas en las que la Inteligencia Artificial puede ayudar a la integración, facilidad de acceso a la información y en general a la mejora de la calidad de vida de personas que sufren una discapacidad física o psíquica.



Trabajos del curso 11/12

1. El coche inteligente
Daniel Asegurado Turón
Si alguna vez has soñado con tener un coche como KITT, el coche fantástico, ese sueño podría hacerse realidad en un futuro no muy lejano. El sueño del coche fantástico es una realidad que está emergiendo con fuerza en varios países, incluido España. El objetivo del presente documento es realizar un recorrido por la historia del automóvil hasta llegar a los considerados coches inteligentes, donde nos detendremos a analizar los diferentes proyectos que trabajan con esta idea.
2. Sistemas expertos: MYCIN
Ainhoa Sesmero Fernández, Sandra Pinero Sánchez
En este documento se explica lo que es un sistema experto, sus principales usos y en concreto hablaremos del sistema MYCIN. Uno de los primeros sistemas expertos para la detección y tratamiento de enfermedades de la sangre.
3. Diseño e implementación de un agente inteligente Mario A.I.
Yuchen Du, Virginia Izquierdo Bermúdez
En este artículo se detalla el diseño y la implementación de un agente inteligente capaz de jugar al videojuego de Mario así cómo las técnicas utilizadas para este diseño.
4. Jugador virtual de póker Texas Hold'em
Alberto Álvarez Polegre, Lucas Bernalte Pérez, David Díaz Chinea
El póquer es un juego de cartas de los llamados de "apuestas", en los que los jugadores, con todas o parte de sus cartas ocultas, hacen apuestas sobre una puja inicial, recayendo la suma total de las apuestas en el jugador o jugadores con la mejor combinación de cartas. Este trabajo hace un diseño de un jugador virtual de póker Texas Hold'em.
5. Inteligencia artificial en el mundo de la aviación
Daniel Ruesga Ibañez, Hector Molla Ruiz
En este documento vamos a realizar un estudio del impacto que ha tenido la inteligencia artificial en el mundo de la aviación moderna. Nos centraremos de forma especial en los sistemas de pilotaje automático disponibles en los aviones y su avance hasta los vehículos no tripulados (UAVS).
6. Sistemas Expertos en meteorología
Carlos Lentisco Sánchez, Tania Romero Rodríguez
Las aplicaciones basadas en inteligencia artificial son innumerables y van desde la biomedicina o educación hasta la predicción de las condiciones meteorológicas que realizan los sistemas expertos, objeto de estudio y razón de ser de este documento. Esta es la razón que justifica la búsqueda del ser humano por predecir fiablemente las condiciones meteorológicas. A lo largo de este documento nos introduciremos más en los sistemas expertos repasando su evolución histórica hasta nuestros días para abordar posteriormente y con mayor profundidad un ejemplo de estos sistemas. Centrándonos en el sistema Prometeo.
7. Traducción automática. Técnicas y aplicaciones
Isabel Cuadrado Gutiérrez, David Ferrer Figueroa
En este texto se aborda un tema de gran relevancia en la actualidad, el concepto de la traducción automática. Se analizará esta área desde su origen hasta la actualidad, tratando la evolución de las distintas técnicas empleadas para obtener la mayor calidad posible en las traducciones. Asimismo, en el trrabajo se hace un breve repaso a las aplicaciones más utilizadas y al desarrollo futuro previsto en este campo teniendo en cuenta, entre otros factores, la rentabilidad del negocio y la calidad de la traducción.
8. Resolución de Puzzles Deslizantes
Lara Rojo Celemín, Iván Suárez Morejudo
En 1878, Sam Loyd daba un premio de $1.000 a quien fuera capaz de resolver su famoso 14-15 Puzzle. Se trataba de un puzzle deslizante de 16 piezas que no tenía solución, lo que hizo que muchas personas se volvieran locas tratando de resolverlo. En este trabajo tratamos de presentar diferentes algoritmos para resolver el 15-Puzzle desde el punto de vista de la Inteligencia Artificial. Para ello, utilizamos el algoritmo de búsqueda en árboles A*, del que daremos una visión general que luego particularizaremos a nuestro caso del 15-Puzzle. Aunque en este trabajo sólo nos hemos centrado en resolver el rompecabezas de 16 piezas, los algoritmos explicados pueden utilizarse para resolver cualquier puzzle deslizante n x n con solución.
9. Desarrollo de un agente autónomo jugador de Super Mario
Adrián Amor Martín, Cristina García Muñoz
En este documento se va a detallar cómo realizar un agente, basado en árboles de decisión, que sea capaz jugar de forma autónoma al juego Super Mario en el marco del concurso Mario AI 2011.
10. Implementación de un Agente para un jugador de Mario A.I.
Alejandro Pérez Cruz, David de la Horra Iglesias
En este documento presentamos una posible implementación de un agente que pueda jugar al juego SuperMario Bross. con una cierta inteligencia autónoma.
11. Robot de Robocode
Felipe Llinares López, Juan José Torres García
En esta memoria describimos una implementación que hemos realizado de un robot de competición para el programa Robocode.
12. Minería de Datos
Óscar Palomo Miñambres
En este artículo analizaremos las ideas básicas que sustentan el Data Mining y, más concretamente, la utilización de árboles de decisión como herramienta estadística avanzada. Presento también un ejemplo ficticio de la aplicación de estas técnicas: predecir clientes que tienen un alto porcentaje de impagos.



Trabajos del curso 10/11

1. Algoritmos genéticos: Aplicación al problema de la mochila
Javier Hidalgo Sánchez, Jesús Ignacio Turrado Martínez
En los años 70, surgió una de las líneas más prometedoras de la inteligencia artificial, los algoritmos genéticos. Reciben este nombre, porque se inspiran en la evolución biológica. Realizaremos una descripción del Algoritmo Genético Simple, que es la base de los algoritmos genéticos. Posteriormente veremos una serie de mejoras u extensiones del AGS para adaptar el algoritmo a cada tipo de problema. Para finalizar, ilustraremos la teoría con un ejemplo: El problema de la Mochila. A pesar de ser un problema relativamente simple, esta situación se presenta con cierta frecuencia en los ámbitos económico e industrial, donde la mochila suele representar la restricción presupuestaria (cantidad máxima de recursos económicos de los que se dispone) y donde la utilidad de los objetos seleccionados se equipara a un beneficio económico por adquirir o llevar a cabo ciertas acciones.
2. Algoritmos para predicción de la función de proteínas
Estefanía Prior Cano, Sergio Tejeda Pastor
Este trabajo pretende realizar un estudio general de algunas herramientas útiles a la hora de llevar a cabo un proceso de alineamiento de secuencias de ADN o ARN o estructuras proteicas además de presentar algunos de los algoritmos de clasificación de proteínas más utilizados en la actualidad. Todo ello desde el punto de vista de las aplicaciones basadas en Inteligencia Artificial englobadas en el campo de trabajo conocido como bioinformática.
3. Implementación del juego Reversi en Java con algoritmo de búsqueda y estrategia
Diego Cilleros Serrano, Carlos García Martín
El Reversi u Othello es un juego entre dos personas que comparten 64 fichas iguales de caras distintas, que se van colocando por turnos en un tablero dividido en 64 casillas. Programaremos un sistema basado en conocimiento que utilizará la estrategia MINIMAX para buscar la opción más favorable para el jugador automático que implementaremos.
4. Sistemas Expertos: Trading
Lucía Payo Molina, Pablo Pérez González
En este documento se describe el uso de los sistemas expertos y su aplicación en concreto para operaciones bursátiles y financieras.
5. Algoritmo del vecino más cercano aplicado a la web Filmaffinity.com
Filippo Chieco, Carlos Pérez Pérez, Joana Rodríguez Luque
Algoritmo del vecino más cercano aplicado a la web filmaffinity.com para ver la compatibilidad de los gustos cinematográficos.
6. Inteligencia artificial. Redes neuronales y aplicaciones
Hugo Galán Asensio, Alexandra Martínez Bowen
En el presente documento haremos una breve introducción a qué es la inteligencia artificial. Nos centraremos mas tarde en definir las redes neuronales y algunas de sus múltiples aplicaciones en el mundo de las telecomunicaciones tales como la detección de Spam o algunas aplicaciones sobre la ingeniería del tráfico.
7. A.I. del jugador virtual de SuperMario
Jaime Benito Casado, Álvaro Criado Bravo, Roberto Ojosnegros Pavón
En este artículo se va a detallar los fundamentos tanto técnicos como teóricos necesarios para incorporar inteligencia a un jugador virtual del famoso juego SuperMario Bros. Así como aspectos del diseño final e implementación.
8. Minería de Datos en la Educación
Álvaro Jiménez Galindo, Hugo Álvarez García
En este documento se describe el uso de la minería de datos aplicada a entornos educativos y su uso pedagógico.
9. Dilema del Prisionero en la vida real y en las Telecomunicaciones: Punto de vista del ingeniero
Eva Moreno Sanz, Alberto Limón Jiménez
En este trabajo lo que se pretende en primera instancia no es otra cosa que llevar a cabo una breve introducción al clásico problema del Dilema del Prisionero, exponiendo a su vez algunos aspectos básicos para su mejor comprensión. Una vez queden claros los aspectos generales de dicho Dilema, nos sumergiremos, a modo de caso especial, en el punto clave y esencial por el cual este paper ha sido concebido, y lo que se propondrá será un análisis reflexivo acerca de varias de las posibles aplicaciones de este dilema en situaciones que se nos presentan en la vida real, particularizando especialmente en el caso del trabajo en equipo que realizan los ingenieros y también y sobre todo se dotará de gran énfasis en la discusión de los estándares en el ámbito de las tecnologías de la información (TICs).
10. Métodos de Localización e Implementación en un Laberinto
Sergio Garcés Vitale, Daniel Gutiérrez Sanz
El objetivo principal de este estudio es abordar las técnicas de localización más utilizadas en el ámbito de la robótica y su implementación con un robot LEGO NXT en un laberinto conocido a priori y en otro sin conocer nada más que sus dimensiones.
11. Un cerebro artificial
María Rodríguez García, Diana Molero Martín
En el presente documento se abordarán distintas teorías sobre la creación de un cerebro artificial. Para ello, además se profundizará en las distintas líneas de investigación llevadas a cabo con la colaboración de varias Universidades y empresas de alto poder tecnológico. La conclusión del mismo, plantea una reflexión moral sobre la posibilidad de que la inteligencia artificial pueda llegar a superar a la humana.
12. Tecnologías de reconocimiento de voz aplicadas a asistentes virtuales telefónicos para cita previa sanitaria
Víctor Rubio Sánchez, Juan Antonio Herraiz López
En este trabajo se va detallar algunas de las tecnologías utilizadas actualmente para el reconocimiento de patrones del habla para su posterior aplicación en el diseño de un asistente virtual telefónico para solicitar una cita previa sanitaria.
13. Realidad aumentada
Daniel Abril Redondo
La Realidad Aumentada es una tecnología que complementa la percepción e interacción con el mundo real y permite al usuario estar en un entorno real con información adicional generada por ordenador. Esta tecnología está introduciéndose en nuevas áreas de aplicación como son entre otras la reconstrucción del patrimonio histórico, el entrenamiento de operarios de procesos industriales, marketing, el mundo del diseño interiorista, entretenimiento y medicina entre otros. El mundo académico no está al margen de estas iniciativas y también ha empezando a introducir la tecnología de la Realidad Aumentada en algunas de sus disciplinas. Este trabajo intentará abordar el tema desde un punto de vista general de la tecnología para profundizar en las formas de detección y procesado de los datos para posteriormente realizar una visión general del uso de la tecnología en las áreas más relevantes.
14. Implementación de un jugador máquina para el videojuego .Asteroides. utilizando la estrategia minimax
Mario de Biase Jiménez, José Ramón Álvarez Rojo
El objetivo de este trabajo es implementar un jugador para el juego .Asteroides. (título original: Asteroids). Hemos creado un clon simplificado del videojuego escrito en el lenguaje de programación Java y nos hemos propuesto hacer un jugador máquina que, aplicando la estrategia minimax, consiga esquivar asteroides y eliminarlos.
15. Minería de datos
Yolanda Belinchón Monjas
Este trabajo realiza una descripción de los conceptos, técnicas y aplicaciones de la Minería de Datos.
16. Desarrollo teórico de un ejemplo de aplicación de clustering en redes sociales
Miguel Seijo Simó, Olga Mikhaylova
En este trabajo desarrollamos de manera teórica una posible aplicación del algoritmo de clustering k-means para clasificación de los contactos en una red social.
17. Inteligencia Artificial en el Juego de la Brisca
Gerardo Pinar Loriente
Este documento recoge la implementación algorítmica en tres pasos de un jugador inteligente para el juego de cartas conocido como .la brisca.. Estos tres pasos corresponden a tres niveles de inteligencia: nivel básico, nivel intermedio y nivel avanzado. Para el nivel básico se emplean algoritmos muy simples para que el jugador no sea demasiado .tonto., en el segundo nivel se introduce una heurística que mejora el comportamiento y en el tercer nivel se combina la heurística del nivel anterior junto con el algoritmo minimax para la fase final.



Trabajos del curso 09/10

1. Procesado de Lenguaje Natural
Fernando Muñoz del Nuevo
El siguiente artículo expone el estado actual del procesado del lenguaje natural y los mecanismos a través de los cuales la inteligencia artificial es capaz de interactuar con un humano y no dar sensación de ser una máquina.
2. Data Mining
Piotr Gibek
An objective of this work is to present the general concept of a technique commonly known as 'Data Mining'. In its first part, the paper introduces general ideas connected to Data Mining, its definition, theoretical and conceptual basis, brief history of the technique and main areas where Data Mining is used. Second part of the paper introduces a brief review of Data Mining algorithms with description of their concepts and usage. Third part of the work is devoted to practical implementations of Data Mining in different areas and outcomes obtained by this technique.
3. Sistema de localización en redes Wi-Fi con Weka
Elena Jiménez Vázquez, Débora Gómez Bertoli
En este trabajo se va a utilizar la herramienta de minería de datos Weka para analizar diferentes algoritmos aplicados a un sistema de localización en redes Wi-Fi. Para ello se ha utilizado un conjunto de datos que contiene medidas de potencia tomadas en entorno WiFi de la Universidad Carlos III, específicamente, en diferentes zonas del edificio Torres Quevedo del campus de Leganés.
4. El juego de la vida
Manuel Romero Dopico
Este trabajo se centra en el conocido como "Juego de la vida", su historia, funcionamiento y reglas, estudio de patrones y el uso de algoritmos para su optimización e implementación.
5. Clasificación de imágenes
Cesar Juárez Megías, Jessica Serrano Cita
El objetivo principal de nuestro programa se basaría en la clasificación de imágenes de varias categorías diferentes. Para ello nos basaremos en la forma, color, luminosidad, etc. de las imágenes, usando así algunos de los algoritmos vistos de teoría a través de un programa implementado en MATLAB desarrollado por nosotros.
6. Póquer Texas Hold'em. CPU Inteligente
José Manuel Chamorro Mínguez, Máximo Morales Céspedes
El juego del póquer Texas Hold'em consiste en conseguir la mejor combinación de cartas a través de una serie de rondas de apuestas y de asignación de cartas. Programaremos un sistema basado en conocimiento capaz de realizar una partida de póquer con un jugador humano. Además se sabe que cada jugador tiende a un estilo de juego, el sistema programado cambiará aleatoriamente de estilo en función de la combinación que posea y del aprendizaje del estilo de juego del jugador humano.
7. Sistema Experto: Clasificación de animales mamíferos
David Torremocha Ruano, Guillermo Moreta Martínez
En esta disertación desarrollamos un Sistema Experto capaz de decidir el grupo de mamífero al que pertenece un ejemplar en estudio.
8. Buscadores Web y Redes Semánticas
Raquel Rodríguez García, María Luisa Zayas de Diego
En este trabajo abordaremos el tema de las Redes Semánticas aplicadas a los buscadores que utilizamos tan habitualmente y de cómo se están desarrollando nuevas formas de programación para poder realizar búsquedas más precisas.
9. Alineación del Texto al Habla
María del Carmen Corisco Beltrán, Javier Dones Luengo
En este documento se pretende mostrar qué es la alineación de texto a imágenes y las posibles soluciones existentes en la actualidad a este problema. Además se presentará la solución que ofrece el programa de alineación WinPitch Pro. Por último daremos un ejemplo de aplicación en informativos televisivos.
10. Inteligencia artificial en los videojuegos
Juan Lorenzo Alonso Afonso, Alberto García Durán
En la actualidad, es muy frecuente oir hablar más y más acerca de la inteligencia artificial en distintos ámbitos. Tanto en ámbitos de nuestra vida, afectándola directamente (como incluirla en electrodomésticos, por ejemplo) o indirectamente (influenciando el disfrute de algunas de nuestras actividades de ocio, como lo puedan ser los videojuegos). Hemos centrado nuestro trabajo en este último ámbito tan interesante del mundo de los videojuegos.
11. Sistema de reconocimiento de voz para los dígitos en inglés del 0 al 9
Iria Gallego Gallego, Irene Pérez Encinar
En este trabajo vamos a desarrollar un sistema de reconocimiento de voz capaz de reconocer los dígitos en inglés del cero al nueve. Para ello estudiaremos antes cómo funciona el habla humana y explicaremos cómo está implementado dicho algoritmo. Finalmente mediante gráficos y explicaciones mostraremos el resultado del trabajo.
12. Teoría de la evidencia de Dempster-Shafer
Marta Salas Costumero, Patricia Sanz Berjas
La teoría de Dempster-Shafer es una extensión a la teoría de la probabilidad para describir incertidumbre en la evidencia. En este trabajo se desarrollará más específicamente la teoría de la evidencia de Dempster-Shafer y se comparará con la teoría de juegos. Posteriormente se presentarán varias aplicaciones reales, tales como gestión de catástrofes o detección de objetos abandonados o robados en secuencias de vídeo-seguridad, entre otras.
13. Aplicación de agentes cognitivos en vehículos autónomos inteligentes
Ernesto E. López Canelón
Los vehículos no tripulados o robots inteligentes, permiten el desarrollo autónomo o semiautónomo de diferentes tipos de misiones que cubren desde los sectores de defensa y seguridad a los de agricultura, medio ambiente o transporte civil. El interés en su desarrollo, tanto a nivel de centros de investigación como de sectores de usuarios potenciales, ha aumentado de manera considerable en los últimos años. Este documento da una breve visión general de la tecnología implicada (agentes inteligentes) y de sus posibles aplicaciones.
14. Aplicaciones de la Inteligencia Artificial a la medicina
María José Hermoso Sánchez, Carlos Crespillo Mirón
En este documento se muestra la evolución del campo de la medicina gracias a la intervención de la inteligencia artificial. Se tratará el tema de la robótica y su aplicación en la cirugía; y el diagnóstico de enfermedades gracias a las redes neuronales y a los sistemas expertos, en particular se verá el ejemplo de Mycin. Se analizarán las ventajas e inconvenientes de éstos métodos y gracias a estos resultados obtendremos una serie de conclusiones.
15. El juego del Perudo
Miguel Pérez Maestro, Javier Vaíllo Martín
En este documento se va a hablar de las reglas, la implementación y los algoritmos del juego de mesa conocido como Perudo.
16. Aceleración del algoritmo K-NN
Günther Roland
En el siguiente trabajo presentaré un algoritmo K-NN iterativo que utiliza un número reducido de propiedades para acelerar la clasificación.
17. Sistemas Experto: Agencia de Viajes
Irene Marquet Gómez, Laura Luque Martínez
Vamos a implementar un sistema experto con Clips cuyo propósito será aconsejar a un cliente sobre el viaje que mejor se ciñe a sus gustos y preferencias. Para ello primero haremos una breve descripción de los sistemas expertos y de su importancia y después pasaremos a desarrollar el problema con Clips, un sistema experto ampliamente utilizado.
18. Sistema experto: Elección de jugadores de fútbol a partir de unas determinadas características seleccionadas
Miriam Organista Ayala, Sonia Muñoz Benítez
En este documento se describe la utilización de JESS para la realización de un sistema experto. Este sistema nos permitirá elegir cuál es el mejor jugador de fútbol dadas unas ciertas características del mismo.
19. Minería de Datos y Reconocimiento de Dígitos Manuscritos
Almudena Ruiz Sánchez, Ismael Nistal González
En este documento se presentan distintas técnicas y aplicaciones de la Minería de Datos, realizándose un estudio más detallado del método de agrupamiento no supervisado K-means. Siguiendo este algoritmo, se ha realizado un reconocimiento de dígitos manuscritos a través MATLAB. Por otro lado, también se ha llevado a cabo un estudio del mismo conjunto de datos empleando la herramienta Weka.
20. Redes neuronales. Aplicación al procesamiento de alarmas
Miguel Ángel Sánchez Gómez
En el presente trabajo se presenta la aplicación de lógica difusa y redes neuronales en el reconocimiento de alarmas de sistemas "Supervisory Control and Data Acquisition" (S.C.A.D.A), proporcionando unas nociones generales de ambos conceptos y presentando posteriormente dos casos prácticos. En el primero se aplican las redes neuronales artificiales y en el segundo se aplica además lógica difusa.
21. Sistema de Visión Artificial
Marcos Iglesias García, Alejandro Lorenzo Prada
Este documento presenta un sistema completo de visión artificial desarrollado e implementado para el reconocimiento y detección de obstáculos de un robot móvil. Dicho sistema integra métodos de segmentación estadística con filtrado en frecuencia para conseguir independencia respecto a la luminosidad. El sistema propuesto determina la posición y orientación del robot móvil usando patrones de coincidencia basados en la segmentación del color mediante el uso de distancias de Mahalanobis. Al mismo tiempo sitúa en el espacio el resto de obstáculos que forman su entorno usando un esquema paralelo basado en el detector de bordes Sobel y en el método de determinación de umbrales de Otsu.
22. Mario A.I.
Javier de la Torre Abaitua, Juan A. Barco Núñez, José M. Bañón Peñuelas
En este trabajo se presenta el diseño y desarrollo de un Mario Inteligente.
23. Función de utilidad de un jugador de póker implementada según un modelo de datos extraído de Weka
Jonathan Caballero Álvarez, Javier Baltasar Palma
Durante este desarrollo teórico vamos a explicar cómo un jugador de póker al estilo Texas Hold'em implementado por una inteligencia artificial podría averiguar cuándo un jugador humano va de farol, en función de las cinco cartas que hay boca arriba en la mesa, y de la cantidad apostada, introduciendo esos valores en un modelo de datos construido en las jugadas anteriores.
24. Creación de datasets con Google Insights
Andrés Moreno Martínez, Rony Fonseca Arboleda
En este artículo vamos a describir qué son los datasets y los lugares más habituales donde conseguirlos. A continuación describiremos la herramienta Insights suministrada por Google y como generar nuestro propio dataset a raíz de la información suministrada por esta aplicación. Finalmente usaremos un dataset creado con la información obtenida con Insights para inferir si una palabra es alegre, triste, irascible o produce hambre.
25. Filtro evolutivo de localización para robots móviles
Juan Francisco Rascón Crespo
El objetivo principal de esta exposición es mostrar el funcionamiento de un algoritmo desarrollado en el departamento de Ingeniería de Sistemas y Automática de la Universidad Carlos III, denominado 'Filtro evolutivo para localización global de robots móviles', basado en la familia de los algoritmos evolutivos diferenciales, también conocida como DE (Differential Evolution), capaz de resolver el problema de la localización absoluta de un robot móvil de una manera robusta y eficiente con un mínimo coste computacional.
26. Evolución y futuro de la Inteligencia Artificial aplicada a la Robótica
José Ignacio Gil Álvarez
Este texto se centra en la evolución de la robótica gracias a la Inteligencia Artificial, así como en algunas de sus últimas aplicaciones, cada vez más asombrosas y espectaculares. Finalmente intentaremos centrarnos en algunos de estos últimos ejemplos.



Trabajos del curso 08/09

1. Elección de ingeniería óptima
Jose Manuel Moreno García
En este paper se va a realizar un sistema experto que guíe a los alumnos que acaben de finalizar la selectividad a elegir la carrera que más se adecue a sus perfiles y expectativas dentro de la rama de ingenierías. El sistema elegido para la realización de dicho sistema experto será una codificación de un programa en Java realizada específicamente para dicho propósito.
2. Aplicación de técnicas de Minería de Datos para el diagnóstico prematuro de Cáncer
Félix Rodríguez Jara, Nieves Vallejo Delgado
En este documento se desarrolla una explicación general sobre los algoritmos de minería de datos y su aplicación a la detección y diagnosis del cáncer. Se estudia el caso del cáncer de mama como aplicación principal en la clasificación de mamografías e interpretación de las mismas.
3. Google Labs: Flu Trends & Google Trends
Gema Martos García, Ana Mª Salas Fernández
Google Flu Trends se basa en la sencilla idea de que la gente que se siente enferma probablemente recurrirá a internet en busca de información, escribiendo palabras como "síntomas de la gripe" o "dolores musculares" en Google. El servicio rastrea estas búsquedas y grafica su flujo y reflujo, compilado por región y estado. Este paper hace una descripción de dicho servicio relacionándolo con los servicios de los que parte el servicio FluTren.
4. Web Semántica
Raquel Arenas Prieto, Marta García González
En este trabajo abordaremos el tema de la Web Semántica, que es una extensión de la Web actual en la que la información tiene un significado bien definido no sólo para los seres humanos, sino también para las máquinas y los agentes inteligentes. La principal ventaja que puede surgir de este descubrimiento es la de facilitarnos las tareas de búsqueda a los internautas y hacernos más sencillo encontrar la información que deseamos, quitándonos gran parte del trabajo manual que estas búsquedas requieren.
5. Representación del Conocimiento. Web Semántica
Raúl Castro Fernández
En este documento se trata la relación de la web semántica con la representación del conocimiento, y se muestra una implementación a modo de ejemplo.
6. Algoritmos de Aprendizaje: KNN & KMEANS
Cristina García Cambronero, Irene Gómez Moreno
En el siguiente trabajo, vamos a tratar el tema del aprendizaje. En primer lugar definiremos este concepto y veremos los tipos de aprendizaje que existen y las clasificaciones que dentro de este se pueden realizar. A continuacion analizaremos mas profundamente el aprendizaje inductivo, explicando mediante conceptos teoricos y ejemplos las caracteressticas fundamentales del aprendizaje inductivo supervisado (K-NN) y aprendizaje inductivo no supervisado (K-MEANS).
7. Sistema Experto: Clasificación de animales según su taxonomía
Pablo González-Ripoll Cerezo, Laura Lucas Rodríguez
En esta disertación desarrollamos un Sistema Experto capaz de decidir el grupo taxonómico al que pertenece un ejemplar animal en estudio.
8. Minería de Datos aplicada a las Redes Sociales
Paola García García, Carlos Azaustre Rodríguez
En este Paper, analizaremos la función que tiene el estudio de la minería de datos aplicado a la web 2.0, en concreto, las redes sociales. Definiremos que es la minería de datos, que es una red social y como el estudio de los datos se aplica al funcionamiento de una red social.
9. Reconocimiento Óptico de Caracteres (OCR)
Carlos Javier Sánchez Fernández, Víctor Sandonís Consuegra
En este artículo se describen las técnicas más importantes para el reconocimiento óptico de caracteres. De cada una de las técnicas vistas se detallan sus fundamentos y se señalan sus características más importantes.
10. Lógica borrosa
Tamara Benito Matías, Mª Isabel Durán Vicente
En este documento intentaremos mostrar una idea general del mundo de la lógica borrosa (fuzzy logic), adentrándonos en un mundo de información imprecisa que se tratará como un conjunto difuso. Estos sistemas pueden ser aplicados a similares problemas que las redes neuronales, resultando especialmente interesante para problemas no lineales o bien no definidos. De la misma manera, los sistemas borrosos permiten modelar cualquier proceso no lineal, y aprender de los datos haciendo uso de determinados algoritmos de aprendizaje. No obstante, a diferencia de las redes neuronales, los basados en lógica borrosa permiten utilizar fácilmente el conocimiento de los expertos en un tema, bien directamente, bien como punto de partida para optimización automática, al formalizar el conocimiento a veces ambiguo de un experto de forma realizable. Además, gracias a la simplicidad de los cálculos necesarios, normalmente pueden realizarse en sistemas baratos y rápidos.
11. Aplicación de la minería de datos para la exploración y detección de patrones delictivos
José Ángel Maldonado Benito, Javier Rodríguez Collado
El presente trabajo describe un Proyecto de Minería de Datos en el ámbito de la información criminal, analizando los homicidios cometidos en Argentina.
12. Técnicas de Inteligencia Artificial aplicadas al entorno educativo basadas en Juegos
Amadeo A. Velasco García, Paloma Pérez Yagüe
En este trabajo se llevará a cabo una investigación de cómo aplicar agentes inteligentes en ámbitos educativos, a través de los llamados sistemas de tutoría inteligentes (ITS: Intelligent Tutoring Systems), y su aplicación en el desarrollo de juegos educativo.
13. Predicción de los ciclos de "El Niño"
Israel Cendrero Sánchez, Beatriz López Moreno
Este análisis se ha realizado con una serie de datos recolectados por la matriz del Tropical Atmosphere Ocean (TAO) que fue desarrollada por el programa internacional de Tropical Ocean Global Atmosphere (TOGA). El TAO consiste en cerca de 70 boyas amarradas que se extienden sobre el ecuador Pacífico, con variables de medidas oceanográficas y de superficie meteorológica, que son críticas para mejorar la detección, entender y predicción de variaciones climáticas de las estaciones interanuales que se originan en los trópicos, mas específicamente aquellas relacionadas con los ciclos de El Niño/Southern Oscillation (ENSO).
14. Minería de datos aplicada a la detección de Cáncer de Mama
Eugenio Hernández Martínez, Rodrigo Lorente Sanjurjo
El Modelo de Simulación Epidemiológica de Cáncer de Mama Wisconsin es un modelo de simulación estocástico que usa un sistema científico de modelado para estudiar el nivel de incidencia y mortalidad del cáncer de mama de la población en Estados Unidos entre 1975 y 2000. Se modelan simultáneamente cuatro procesos interactivos.
15. Búsqueda de patrones con algoritmos genéticos
Victor Esteban Alonso, Carlos Marín Rico
En los años 70, surgió una de las líneas más prometedoras de la inteligencia artificial, los algoritmos genéticos. Reciben este nombre, porque se inspiran en la evolución biológica y su base genético-molecular. Por ello, se presentarán estos algoritmos junto con todos los parámetros que le caracterízan. El fin de este artículo, es desarrollar una aplicación basada en MATLAB, que permite encontrar un determinado patrón de dimensiones variables, obteniendo así un método rápido y eficaz que en pocas generaciones obtiene un porcentaje de similitud muy eleveado.
16. Implementación del juego del chinchón
Janine García Morera, Alexandra López de la Oliva
En este documento se describe cómo se ha realizado la implementación del juego del chinchón, en una versión un poco más simplificada del original. Se explica cual ha sido la estrategia y las decisiones principales tomadas para su correcto funcionamiento.
17. El reconocimiento de textos
Miriam Redi, Federico Debandi
La sigla ingles OCR es el acrónimo de Optical Character Recognition, s decir, Reconocimiento Óptico de Caracteres. Un programa para OCR es un sistema experto para convertir una imagen textual digitalizada de un documento de texto, bien en un formato digital o manuscrito, reconociendo la disposición en líneas de caracteres alfabéticos y señas diacríticas, para producir un fichero, en los que los caracteres son traducios en un formato ASCII o Unicode que cualquier ordenador puede editar.
18. Implementación del Juego puzzle-n por medio de dos algortimos: Backtracking y A*
Guillermo Rodea, Álvaro Hernández
En este documento trataremos la implementación en java del juego puzzle-n, como generalización del juego puzzle-8, para ello, usaremos dos algoritmos distintos: Un algoritmo de tipo backtracking, del cual podremos ver que no resulta del todo eficiente; y uno de tipo A*, que como se verá resulta mucho mejor para abordar el problema planteado.
19. Visión artificial en casas inteligentes
Carolina Martínez Olmo
En este documento se describe qué es la visión artificial así como la aplicación de estas en casas inteligentes. Concretamente se desarrollará el reconocimiento y seguimiento de personas.
20. Predicción de palabras nicho con Weka
Álvaro Agea Herradón, Jorge Fonseca Mesonero
Vamos a intentar describir que es el posicionamiento en buscadores y cuales son sus complicaciones, además vamos a intentar resolver el problema de las palabras nicho, las cuales supone un gasto de tiempo y recursos debido a que son palabras muy difíciles y en donde alcanzar los primeros puestos es algo complicado. Para ello vamos a utilizar Weka un programa de minería de datos que nos permitiría analizar diferentes algoritmos de clasificación.
21. SuperManager ACB: Satisfacción de restricciones mediante Backtracking
Darío Dosantos Moreno, Fernando Hoyos Leyva, Carlos Martínez de la Osa
En este documento se implementa un algoritmo de backtracking en Java para encontrar una solución al problema de satisfacción de restricciones planteado en el juego on-line SuperManager ACB: componer el mejor equipo de baloncesto posible con un presupuesto limitado.
22. Sistemas de Produccion en Clips
Alberto Gomez Bravo, Alfredo Corroto Diaz, Ismael Bermejo Jiménez
Esta práctica trata sobre los sistemas de producción utilizados para la resolución de problemas en el ámbito de la inteligencia artificial. Se explicará cómo funciona y en qué consiste un sistema de producciones, concretamente vamos a centrarnos en el lenguaje CLIPS, incluyendo un ejemplo práctico, para ver cómo funciona un sistema de reglas.
23. Minería de Datos: Aplicaciones en el sector de las telecomunicaciones
Julián Álvarez Menéndez
A lo largo de este trabajo detallaremos cuál es la utilidad de la minería de datos en la industria de las telecomunicaciones actualmente. Del mismo modo, se incorporarán casos prácticos que nos permitirán un conocimiento más profundo y cercano de la aplicación de estas herramientas.
24. La casa inteligente
Ana Masip Rodríguez, Miguel Ángel Fernández Lastra
Siempre hemos imaginado que en el futuro viviríamos en una casa inteligente: nuestro mayordomo virtual llamaría al fontanero cuando tuviésemos una avería, se abrirían las persianas automáticamente cuando fuera hora de levantarse, la nevera contactaría con la tienda cuando se acabara la leche. Todas estas comodidades y muchas más ya son una realidad, no están sólo en nuestra imaginación. En este trabajo explicamos los avances que ha habido en los últimos años en las casas inteligentes y domóticas.
25. Elige tu propia aventura
Fabio Sanvido, Sara Villanueva
La personalización del entorno es un aspecto clave de las nuevas tecnologías actuales. El usuario demanda la creación de su propio universo, así que, ¿por qué no dárselo? Este artículo se centra en el campo de los cuentacuentos automáticos, en cómo afectaría a estos cuentacuentos que el usuario pudiera interactuar con ellos, y sugiere algunas implementaciones para integrar esta funcionalidad en los generadores de narraciones.
26. Audio Expresivo e Inteligencia Artificial: SaxEx y JIG
Diego Arias Morán
SaxEx es un sistema basado en casos diseñado para generar interpretaciones expresivas de melodías basándose en ejemplos de interpretaciones humanas. La resolución mediante CBR es apropiada ya que se pueden conseguir múltiples casos resueltos o precedentes, es decir, grabaciones de interpretaciones humanas. JIG (Jazz Improvistaion Generator) es un sistema capaz de crear improvisaciones "formulaicas" monofónicas en clave de jazz usando restricciones en combinación con aleatoriedad para generar los atributos de nota
27. Juego de la Escoba con jugador controlado por el ordenador
Jesús Padilla Hidalgo
Juego de la escoba programado como applet java con jugador controlado por el ordenador, con una IA sencilla.
28. Sistema experto: KingsHelper 08
David García Sánchez, Javier García Zurdo, María De Lozoya Nombela
El objetivo de este trabajo es la realización de un sistema experto basado en CLIPS, que nos aconsejará acerca de cuales son los mejores regalos que podemos comprar estas Navidades.



Trabajos del curso 07/08

SESIÓN 1: Minería de Datos
1. Clasificación de emails: Detección de spam
Sonia Collada Perez, Ruben Galvez Carranza
Selección de atributos de correos electrónicos y evaluación y comparación de distintos algoritmos de minería de datos como filtros anti-spam.
2. Intrusiones de red
Miguel Angel Barcenilla Mancha, Manuel Antolín Ayuso
Construcción de un detector de intrusiones de red consistente en un modelo de predicción capaz de distinguir entre conexiones malignas (intrusiones o ataques) y conexiones normales, utilizando minería de datos.
3. Análisis de la concesión de créditos bancarios
Jesús Domínguez Vicioso, Sergio Arribas Esteban
Este estudio está enfocado al análisis de los atributos y las relaciones que influyen en la concesión de un crédito bancario. Para ello, se han utilizado proporcionados por un estudio alemán sobre dicho análisis. El conjunto de datos se compone de 1000 instancias con un número de atributos igual a 20, como son la duración del crédito, cantidad prestada, edad de la persona que lo solicitó, retribución salarial de cada una de estas, condición social, etc., las cuales se analizarán detenidamente en el mismo.
4. Estudio sobre técnicas de análisis de encefalogramas basados en redes neuronales
Gema Morales Gavilán, Ignacio Prieto Egido
En este trabajo se llevará a cabo una investigación sobre cómo se utilizan las redes neuronales para el análisis de electroencefalogramas (EEG) y qué resultados se pueden obtener, a modo de estudio teórico para una posible investigación práctica posterior.
5. Estudio de correlaciones de resultados futbolísticos del Real Madrid F.C.
Francisco Santos Iglesias, Daniel Angel Rodriguez Plaza
En este estudio vamos a usar la herramienta Weka para tratar de predecir los resultados de los partidos de fútbol jugados por el Real Madrid C. de F. a partir de múltiples variables referentes a las últimas temporadas. Los datos forman parte de 300 partidos, y a pesar de que este número se puede ampliar puede dejar de haber correlación entre los resultados por tratarse de equipos y estrategias totalmente distintas.
6. Aplicación de Técnicas de Minería de Datos al Problema de Reconocimiento de Dígitos
Aurora Mourelle Aguado, Alicia Rodríguez Carrión
El objetivo de este trabajo es aplicar técnicas de minería de datos a la clasificación de dígitos manuscritos en dispositivos electrónicos.
7. Analisis de Predicción de Terremotos
Sandra Alvarez Teruelo, Ivan Fernandez Pacheco
Aplicación de las ventajas de la mineria de datos para relacionar caracteristicas de terremotos y hacer predicciones más o menos fiables.
SESIÓN 2a: Juegos
8. Coco-Crash con Algoritmo Genético
Antonio Manuel Palma Gómez, Roberto Pizarro Santos
Resolución del juego coco-crash mediante un algoritmo genético.
9. Implementación del juego Bantumi
Sergio Rodríguez Sánchez, Alvaro D. Serrano Díaz, Rosa María Delgado Romero De Ávila
En este documento se describe cómo se ha realizado el diseño del juego Kalah, "Bantumi" en su versión reducida, y la implementada concretamente en este trabajo. Se describe principalmente cuál ha sido la estrategia seguida para su implementación. Se trata de un juego determinista basado en una estrategia Minimax.
10. Juego de Inteligencia Artificial: Othello
Diego Morillo Arroyo, Christian Busquiel Sanz
Se ha implementado el juego othello (también conocido como reversi) con uno de los jugadores automático y el otro el usuario de la aplicación.
11. Jugador Ganador de Poker Basado en Inteligencia Artificial
Hugo Gascon Polanco, Miguel Bordallo Contreras, Eduardo Torres Aguilera
En el estudio y desarrollo de sistemas basados en inteligencia artificial, la aplicación de estos conceptos a la competición en juegos siempre ha tenido una gran relevancia como modelo de pruebas y entrenamiento del sistema. La adecuación del comportamiento de un programa ante unas circunstancias específicas y la capacidad de aprendizaje del sistema le permiten, trás la experiencia, alcanzar la solución a un problema o desenvolverse mejor en un entorno determinado. En este trabajo, se ha utilizado el juego del poker para modelar un sistema que posee características de inteligencia artificial con el objetivo de ganar el juego. Aunque se presenta un modelo simplificado, es sin duda, lo suficientemente claro para mostrar como el diseño del sistema inteligente consigue aprender con la experiencia y finalmente ganar el juego.
SESIÓN 2b: Sistemas expertos
12. Sistema Experto - Test de Personalidad
Jose Pablo Salvador Garcia, Maria Isabel Sanchez Bueno
Este sistema experto, desarrollado en CLIPS, implementa un test de personalidad. Analiza la personalidad de un individuo basándose en el NEO-FFI, un test utilizado en estudios psicológicos.
13. Inmobiliaria Inteligente
Aurora Avilés López-Sepúlveda, Alberto Gordillo Muñoz
Sistema experto en CLIPS para ayudar a seleccionar una vivienda (sistema de recomendación).
SESIÓN 2c: Agentes
14. Buscador de Productos basado en Agentes Móviles
Daniel Diez Sánchez, Jorge Diez Sánchez
El objetivo del trabajo es explicar el funcionamiento del uso de agentes JADE para resolver un problema de un buscador de productos en varias tiendas, encontrando el producto más barato que se obtiene cumpliendo las exigencias especificadas por el usuario (marca del producto, modelo y tiempo máximo de entrega al cliente).
SESIÓN 3: Otros temas
15. El problema del viajante de comercio: análisis teórico y estrategias de resolución
Alvaro Aynos Ambite, Lucía De Pinto Hernández
El problema del viajante de comercio es uno de los problemas mas clásicos de la combinatoria. Todavía hoy supone un gran reto a pesar de tener más de 100 años de historia. En este estudio se hace un análisis teórico y se proponen diversas soluciones, de las que algunas han sido implementadas en java.
16. Robots inteligentes autónomos de nueva generación
Carolina Cebrecos del Castillo, Abel Lozano Prieto, Agustín Nieto Domínguez
La robótica, como cualquier otra rama de la ciencia y la tecnología, ha ido creciendo y evolucionado con el tiempo. Lo que antes solía entenderse como un reemplazo para la mano de obra repetitiva, se ha convertido en un gran campo que incluye aplicaciones tan diversas como el montaje automatizado de todo tipo de productos, la exploración espacial, la telemedicina... En este documento vamos a mostrar los tipos de inteligencia de la robótica del futuro.
17. Recuperación de imágenes
Cristina Fernández Jiménez, Paloma Vaquero Quintana, Mariafernanda Vilera Suárez
Describe las distintas técnicas de recuperación de imágenes (basadas en texto, basadas en contenido y combinación de ambas) y técnicas de consulta (con ejemplo, de recuperación semántica y otras consultas). Además describe el funcionamiento de dos pequeños prototipos realizados en MATLAB.
18. Estudio y caso práctico para el análisis de sistemas de Respuesta Automática
David Celaá Morales, David Aparicio Escribano
El presente estudio se centra en la investigación de las técnicas y estrategias que se emplean actualmente en los sistemas de respuesta automática, más conocidos por su denominación inglesa Question Answering (QA), disciplina que forma parte de la Ingeniería Lingüística (rama de la Inteligencia Artificial encargada del estudio y procesado del lenguaje natural) en la que se diseñan sistemas capaces de interpretar preguntas que realizan los usuarios, para buscar los documentos relacionados, extraer la información solicitada y devolver una respuesta completa. Para complementar este estudio se ha decidió realizar un caso práctico y evaluar los resultados.
19. Sistemas de optimización de recursos: Optimización de la base de maná en "Magic: The Gathering©"
Moisés Sánchez Solano, Juan González Adrados
En la presente memoria se describen las técnicas de realización de un sistema de optimización del número de tierras de maná a introducir en una baraja compuesta por unos determinados hechizos.
20. Redes Neuronales Aplicadas a la Demodulación en Canal Gaussiano
Luis Recuenco Pérez, José Romero Huertas, Alejandro Rivera Lavado
Estudio de la aplicabilidad de redes neuronales como demoduladores para señales que han atravesado canales que filtran y que añaden ruido.
21. Sistemas de recomendación musical
Francisco Javier Rodríguez Donado, Gregorio Ignacio López López
En este documento se estudian algunos de los portales de recomendación musical más populares, con el fin de dejar claro su funcionamiento. Hace especial hincapié en las distintas técnicas para clasificar la información, aunque también aborda de forma concisa los algoritmos utilizados para recomendar basados en el tratamiento digital de ésta. Dado que actualmente la mayoría (si no todos) los métodos que se utilizan para la clasificación musical dependen directamente del ser humano, concluye estudiando las posibilidades de una aproximación a dicho problema basada exclusivamente en el tratamiento digital de la música como señal.



Trabajos del curso 06/07

SESIÓN 1a: Ingeniería Lingüística
1. Clasificador lingüístico de textos en java
Oscar Alberto García Pérez, Ignacio Martínez Fernández
El documento presenta un sistema de clasificación automática de textos en función del idioma en el que estén escritos. Se proponen dos algoritmos diferentes, uno tradicional de diccionario y uno novedoso que se basa en la frecuencia de aparición de cada una de las letras del abecedario en el texto. Se comparan las ventajas y desventajas de cada algoritmo.
2. Reconocimiento Digital del Habla
José María Arriero García, Rosana Zarapuz Puertas
Visión general de las tecnologías del habla: Procesado de habla-voz, procesado del lenguaje natural y sistemas de diálogo. Se trata la síntesis de voz, pero profundiza un poco más en el Reconocimiento de voz.
3. OPENTRAD
Ainhoa Bengoetxea Iriondo
Estudio breve sobre el traductor automático Opentrad, primer traductor entre el castellano y todas las lenguas oficiales del estado español (catalán, gallego y euskera) de código abierto y gratuito.
4. Olivia - Un generador creativo de cuentos en CLIPS
Estrella María García Lozano
Una de las metas de la Inteligencia Artificial es conseguir que un ordenador sea creativo. Esto quiere decir que debe crear una obra correcta e inédita de forma independiente, no guiada. Yendo más allá, se podría pretender llegar a cierto grado de belleza en la creación. En este sentido, se plantea la generación creativa de textos literarios. Puesto que es un campo muy amplio, en este caso se limitará a la generación de minicuentos.
SESIÓN 1b: Resolución de Problemas
5. Algoritmos Genéticos
Antonio Parra Truyol, Jorge Arranz de la Peña
Análisis de los algoritmos genéticos. Vemos en detenimiento como funcionan y se ve de forma práctica con unos applets.
6. Algoritmos genéticos. Aplicación al juego de las N reinas
Juan Carlos Pozas Bustos, Nieves Vázquez Vázquez
7. Evaluación de clasificadores basados en redes RBF
Jaime Martín Jiménez, Carlos Muñoz Gahete
En este documento se describe el análisis de un clasificador basado en redes de Función de Base Radial (RBF) implementado en el software Weka.
8. Teoría de Juegos y Aplicaciones: El Dilema del Prisionero
María de Gracia Blázquez Vallejo, Carmen Virginia Gámez Jiménez
Introducción a la Teoría de Juegos y en particular al Dilema del Prisionero. Aplicación de este dilema a distintos casos de la vida real.
SESIÓN 2: Sistemas basados en conocimiento/Sistemas expertos
9. Solución óptima de un laberinto
Gunter Calvo Atance, Alberto Corisco Nieto
Resolvemos un laberinto de forma óptima utilizando backtracking como algoritmo de resolución.
10. Sistema experto: vendedor de coches
Pablo Prieto Canela
Sistema experto de concesionario de coches que se basa en el algoritmo del vecino más cercano (k-NN), calculando la distancia del modelo solicitado a cada uno de los modelos de la base de datos, y presentando los k primeros modelos más cercanos.
11. Kinematic Solver
Adrián Hurtado González, Cristóbal Miranda Puente
12. Cásate con Inteligencia
Elia Moreno Catalán, Anastasia Sotelsek Margalef
En el presente trabajo se presenta un sistema experto en CLIPS, usando la versión de CLIPS en java llamada JESS. Este sistema responde a la conflictiva tarea de colocar los invitados de una boda en las distintas mesas. Se expone una breve introducción de CLIPS y JESS y se explica en detalle los criterios utilizados para el desarrollo del sistema. Por último se muestran simulaciones de distintas ejecuciones así como la programación del código.
13. Sistema Experto para la construcción de mazos de “Magic the Gathering”
Rubén Hidalgo López, Carlos Navarro del Dujo
El propósito principal de este trabajo es la obtención de un herramienta de completado de barajas dado un cierto número de cartas a priori. Es por ello un problema de optimización abordable con técnicas de IA pues debemos encontrar las mejores cartas que completan una serie de cartas dadas a partir de los conocimientos sobre el tema que tenga un experto.
14. Reconocimiento automático de matrículas
Carlos Parra Ramos, David Regajo Rodríguez
Reconoce de forma automática matrículas a partir de entrenamiento supervisado (se deben etiquetar las matrículas con una cadena de caracteres completa). Las matrículas que no segmentan bien no se entrena con ellas.
15. Armonizador de melodías
Raquel Aparicio Morenilla, Lorena Cuadrado Gutiérrez
Para una melodía de entrada dada genera una secuencia de armonías y asigna las tres voces que acompañaran a la melodía.
SESIÓN 3: Sistemas basados en conocimiento/Juegos
16. Entorno de simulación de carreras de coches: rars
Cristina Romero Barbado, Antonio Aldea Gómez
Este proyecto está planteado desde el punto de vista de un sistema experto. Utilizando el simulador gráfico RARS, hemos desarrollado un coche de ejemplo que en base a un conocimiento es capaz de recorrer distintos escenarios.
17. Cubo de Rubik
Ignacio Alonso Muñoz, Jose Maximino Arévalo Garbayo, Víctor Collado Negro
Trabajo que explica dos de los algoritmos de resolución del famoso Cubo de Rubik, así como las curiosidades que a lo largo de la historia de uno de los "juguetes" más famosos de la historia se derivan.
18. Dominó
Daniel Taveira Monteiro, Rodrigo Gómez Rodriguez, David Toledo Navarro
Se ha implementado el juego del dominó con el lenguaje java utilizando la estrategia del minimax para su resolución.
19. Mortal Sudoku
Alejandro Jiménez Horas, Gerson Rodríguez de los Santos López
La aplicación consta de un servidor y un cliente RMI para permitir jugar en dos máquinas distintas a los dos participantes.
20. Jugador de Parchís
Javier Diez Bermúdez de Castro
He implementado en Java un jugador de parchís. El objetivo es ser capaz de identificar la jugada óptima en cada momento de manera que juegue de forma "inteligente".
21. Desarrollo de un juego de naipes en JESS
Paloma Fuentes Gutiérrez
Diseño de un sistema experto usando JESS. Se implementará el juego “Seises”, en una versión simplificada, con dos palos nada más y cuatro jugadores.
SESIÓN 4a: Minería de datos
22. Minería de datos y aplicaciones
Fernando Virseda Benito, Javier Román Carrillo
Aplicaciones de la minería de datos en diversos ámbitos: deportes, medicina, espaciales, gubernamentales...
23. Minería de datos sobre las pruebas de selectividad
Vanessa Tejada Muñoz, Alicia Moreno Miguel
Se ha realizado un análisis sobre un conjunto de datos, en concreto 18000 datos. Se han estudiado las relaciones que guardan estos datos en base a unos atributos y los casos curiosos que se dan en la relación.
24. Análisis de Conducta Mediante Minería de Datos
Blanca Galego Pascual, Elena Rábanos Iruela
Analizar modelos de conducta de las personas a partir de datos fisiológicos recogidos mediante la medida de sensores.
25. Evaluación de Modelos en la Predicción de la Bolsa
Humberto Hernández Ansorena, Rico Hario Hardjono
Estudio de distintos modelos que nos permitirán obtener predicciones sobre el crecimiento de los valores en la bolsa de Nueva York.
26. Realización de un Estimador de Quinielas con un Perceptrón
Iñigo Ucero Aristu, Raúl Sesmero Ramos
Mediante la técnica de minería de datos pretendemos realizar un programa que sea capaz de estimar los resultados de una quiniela. Para simplificar el proyecto, vamos a tener en cuenta tan sólo los resultados de primera división.
27. Análisis de datos electorales
Javier Jiménez Dorado, Rubén Gómez-Chacón Camuñas
En este artículo vamos a tratar un problema de minería de datos mediante técnicas de aprendizaje supervisado y no supervisado. Se estudia un conjunto de muestras donde están representados los datos electorales de las elecciones de octubre de 2003 a la Asamblea Legislativa de la Comunidad de Madrid. El problema se divide en dos partes bien diferenciadas: Selección de mesas representativas y Análisis de la distribución del voto. Los algoritmos de aprendizaje supervisado que hemos usado han sido los árboles de decisión (decisionStump, j48 y LMT) y perceptrón multicapa. Los algoritmos no supervisados han sido EM (Expectation Maximization) y K-Medias. Al final del artículo hacemos un breve repaso teórico de los mismos. La herramienta utilizada ha sido Weka, un programa de código abierto y que implementa gran variedad de algoritmos de aprendizaje muy útiles en tareas de minería de datos.
SESIÓN 4b: Minería de datos
28. Análisis de datos en WEKA - Pruebas de selectividad
María García Jiménez, Aránzazu Álvarez Sierra
En este trabajo vamos a utilizar la herramienta de minería de datos WEKA para analizar el contenido de un fichero .arff, que contiene las muestras correspondientes a 18802 alumnos presentados a las pruebas de selectividad y los resultados obtenidos en las pruebas.
29. Minería de Datos aplicada a un Sitio Web
Cristina Núñez Domínguez, Daniel García Arenas
En este documento se hace un análisis sobre la minería de datos de uso web y su utilidad en la actualidad, siendo un proceso muy aplicado en empresas (sobre todo) debido a que con la magnitud de datos que se manejan en actualidad es importante disponer de una herramienta que extraiga información oculta de esos datos para que sean de utilidad. En un principio, este documento hace un análisis sobre la minería de datos de uso web, y en una segunda parte se hace un análisis sobre una aplicación específica de minería de datos de uso web, llamada lawerinto.com, poniendo algún ejemplo de su utilidad y funcionamiento.
30. Clasificación jerárquica de contenidos Web
Miguel María Rodríguez Aparicio, Álvaro Gascón y Marín de la Puente
31. Filtrado colaborativo y Sistemas de recomendación
Sergio Galán Nieto
Los sistemas de recomendación basados en algoritmos de filtrado colaborativo utilizan las valoraciones de los usuarios sobre ciertos elementos del conjunto total para predecir valoraciones en el resto de los elementos y recomendar los de mayor valoración predicha. Este documento ofrece una descripción de los sistemas de filtrado colaborativo. Intenta cubrir los múltiples aspectos que comprenden: Las diversas aproximaciones estadísticas: Basados en modelo, basados en datos. También algunos métodos de evaluación, y los problemas relativos a la implementación. Ademas se presenta información acerca del uso de la librería de filtrado "Taste" que contiene implementaciones de varios algoritmos de filtrado colaborativo.
SESIÓN 5: Otros
32. Máquinas conscientes
Fernando Ortigosa Barbero, Iñaki Ayensa
Posibilidad de conseguir máquinas conscientes, los requisitos que tendrían que cumplir y los avances que se han realizado hasta ahora en este campo.
33. Estudio mediante SVM, Boosting y Bootstrap de la relevancia de las regiones funcionales en la activación cerebral
Miguel Ángel Rodríguez Jiménez
En este Trabajo se ha abordado un problema de minería de datos, en el que se realiza un aprendizaje utilizando algoritmos de búsqueda sobre un conjunto de observaciones empíricas. El objetivo se ha centrado en estudiar la relación que existe entre las activaciones cerebrales visual, motora, cognitiva y auditiva y las diferentes regiones funcionales del cerebro: cerebelo, frontal, occipital, parietal, subcortical y temporal.
34. El problema del agua y la inteligencia artificial
Inés María Bebea González
Las alteraciones del clima y los cambios inducidos por la acción humana afectan y afectarán los recursos de agua dulce a nivel mundial. A su vez, el acceso a los recursos hídricos en determinados territorios es sumamente difícil, llegando a causar la muerte de millones de personas. El agua es además un derecho fundamental, previo a la consecución de otros derechos y al desarrollo de los pueblos. La ingeniería civil actual y las últimas técnicas de la inteligencia artificial son herramientas conocidas y probadas en la gestión de los recursos hídricos como son las redes neuronales (NN) y la lógica difusa (fuzzy logic). ¿Por qué no aplicar la inteligencia artificial al desarrollo?
35. Sistemas basados en conocimiento con Robocode: Smarty
Javier Jiménez Dorado, Rubén Gómez-Chacón Camuñas
En este artículo vamos a tratar un sistema de representación del conocimiento sencillo. Para ello utilizaremos la plataforma gratuita Robocode. El objetivo del trabajo realizado es presentar un esquema de un diseño para un robot que, partiendo de un conocimiento aprendido más la información que va adquiriendo durante el combate, sea capaz de tomar decisiones de cual es la estrategia más conveniente a utilizar en un combate individual, no por equipos. Finalmente se mostrará la explicación de una versión reducida del esquema propuesto así como los resultados.
36. Solitario
Daniel Taveira Monteiro, Rodrigo Gómez Rodriguez, David Toledo Navarro
Nuestra práctica complementaria consiste en la realización de un juego, el solitario. El solitario es un juego determinista (no interviene el azar), en el que para su resolución se ha utilizado un algoritmo de búsqueda con retroceso (racktracking). Para el desarrollo del mismo se ha utilizado el lenguaje de programación java.



Trabajos del curso 05/06

SESIÓN 1 - Juegos de simulación: Robocode
1. ayb.zip, aybTeam.zip
Ana Lasso de la Vega, Beatriz Martínez Santos
2. Definitivo.java
David de Miguel Medina, Pablo Andreu Barásoain
3. Simpsons.zip
Sergio Hernández Ruiz, Guillermo Félix Tapia Casellas
4. Campanera.java
Jesús Sáez Gómez-Escalonilla
5. LocoRobot.java
Jaime de Uriarte de Antonio, Olivia García Robas
6. zb.zip
Alejandro Boris Valiente, Zaida Cebrián Jiménez
7. SugarRayRobot.java,
SugarRayRobotTeam.java
Ramon Andrío Viloria
8. LordBot.java
Diego Escalada López, Mario Ramos Benito
9. Correton.zip
Fernando García Fernández, Guillermo Ramos Hernández
10. CircularRobot.java
Pablo Casas Muñoz, Roberto García Sánchez
11. JohnMclaine.java
Alvaro Galán Sánchez, Julio Daniel Pérez Orr
12. Porculator.java
Telmo Calle Facal, Ismael Fernández Castellano
13. cobarde.java
Fernando García Diez, Carlos Blanco González
14. U571.java
Julio Alberto Polo Fernández, Raúl Muñoz Martínez
15. TroncoMovil.java
Miguel Ángel Fuente Rodríguez, Pablo Galarza Heredero
16. Marvin.java
Aitor Mendaza Ormaza
SESIÓN 2a - Minería de datos: Predicción meteorológica
1. Jaime de Uriarte de Antonio, Olivia García Robas
2. Ana Lasso de la Vega, Beatriz Martínez Santos
3. Alvaro Galán Sánchez, Julio Daniel Pérez Orr
4. Jesús Sáez Gómez-Escalonilla
5. Pablo Casas Muñoz, Roberto García Sánchez
6. Telmo Calle Facal, Ismael Fernández Castellano
7. Diego Escalada López, Mario Ramos Benito
8. Sergio Hernández Ruiz, Guillermo Félix Tapia Casellas
9. Julio Alberto Polo Fernández, Raúl Muñoz Martínez
10. Pablo Galarza Heredero, Miguel Angel Fuente Rodriguez
11. Fernando García Diez, Carlos Blanco González
12. Ramon Andrío Viloria
13. Aitor Mendaza Ormaza
SESIÓN 2b - Minería de datos: Diagnóstico en cardiología
1. Fernando García Fernández, Guillermo Ramos Hernández
2. David de Miguel Medina, Pablo Andreu Barásoain
3. Alejandro Boris Valiente, Zaida Cebrián Jiménez



Trabajos del curso 04/05

SESIÓN 1a - Sistemas expertos
1. Sistema experto "Turismo con Prodigy"
Jesús Martínez Casadiego, Julián Mora Sánchez
2. Sistema experto "Concesionario de coches MELEDAVO"
David Gandullo Holgueras, Agustín Cabanas López
3. Sistemas expertos y contribución de la IA en proyectos de desarrollo sostenible
Javier González Llorente, Raúl Sánchez Gómez
SESIÓN 1b - Programación lógica/planificación
1. Sistema de guiado inteligente en el campus de Getafe de la UC3M
Jesús Martínez Casadiego, Julián Mora Sánchez
SESIÓN 2a - Juegos de simulación: Robocode
1. Jessica Rivero Espinosa, David del Valle Agudo
2. Elena Alaña Salazar, Eduardo Fernández Matamala
3. Elisabeth Pérez García, Jorge Carrasco Troitiño
4. Francisca Merchán Higuera, Eduardo Salagaray Cepeda
5. Carlos Rubio Prieto, Juan Santaella Vallejo
SESIÓN 2b - Juegos de simulación: CodeRuler
1. José Pablo Martínez Castaño, Ricardo Lucena Rodríguez
2. Andres Sánchez García, Juan Moreno García-Loygorri
3. Sergio Peñalba López
SESIÓN 2c - Juegos de simulación: carreras de coches con TORCS/RARS
1. Sofía Martínez Andrés, Raúl Alonso Moreno
2. Inmaculada Tomeo Reyes, Marcelo José Collado Martínez
3. Juan Ramón Martín Blanco, Miguel Ángel Herranz Trillo
SESIÓN 3a - Minería de datos: Predicción meteorológica
1. Jaime Mayor Berzal, Roberto Díaz Morales
2. Ramón Fernández Lorenzana, Manuel Asenjo Chacón
3. Ruth Santana Tejero, Aurora Agudo de Carlos, Juan Carlos Alonso Bayall
4. David Panyagua Martín, Juan Carlos Soler Pascual del Pobil
SESIÓN 3b - Minería de datos: Diagnóstico en cardiología
1. Javier García Cámara, Oscar Borja García Canfrán
2. Mª de las Mercedes Núñez Mayor, Abraham Cantalapiedra Puertas
3. Natalia Hernández Yuste, Ana Beatriz Solana Sánchez
4. María Sánchez Romo, Iván Rubio Polo
SESIÓN 3c - Minería de datos: Otros proyectos
1. Reconocimiento de caras empleando redes neuronales
Alfonso Mateos Andaluz, Pablo Borches Juzgado
Estudios breves
1. Alan Turing y el premio Loebner
David del Valle Agudo
2. Lenguajes de Programación
Jessica Rivero Espinosa
3. WordNet
María Sánchez Romo
4. Lógica Borrosa/Difusa
Raúl Sánchez Gómez
5. Resolución de Problemas y Juegos
Eleña Alaña Salazar
6. Algoritmos de los juegos del curso 03-04
Eduardo Salagaray Cepeda
7. Algoritmo Minimax y poda alfa-beta
Ana Bea Solana Sánchez
8. MYCIN
Juan Santaella Vallejo
9. Lenguajes Lógicos
Eduardo Fernández Matamala
10. ICAD y CATO
Jessica Rivero Espinosa
11. COMPASS
Aurora Agudo de Carlos
12. ONCOCIN
David del Valle Agudo
13. DENDRAL
Ruth Santana
14. SCALIR
Jaime Mayor Berzal
15. Dietowin
Eduardo Salagaray Cepeda
16. GUIDON
Roberto Díaz
17. CLAES
Eleña Alaña Salazar
18. Dxplain
Jesus Martinez Casadiego
19. Minería de datos en el deporte
Jorge Carrasco Troitiño
20. Visión artificial
Elisabeth Pérez García
21. Robótica
Jaime Mayor Berzal
22. Algoritmos evolutivos y algoritmos genéticos
Alfonso Mateos Andaluz
23. Sistemas emergentes
Paqui Merchán Higuera
24. La emoción en IA
Eduardo Fernández Matamala
25. Millibots
Juan Moreno Garcia-Loygorri
26. Web semántica
Natalia Hernández Yuste
27. Aplicación en redes de comunicaciones
Pablo Borches Juzgado



Trabajos del curso 03/04

SESIÓN 1 - Sistemas expertos
1. Celestino - sistema experto para encontrar a tu pareja ideal
Julio F. Borreguero Ballesteros, Eduardo García Ballestero
2. Sistema experto en clasificación de plantas
David Gómez Alba
3. Sistema experto en turismo
Alberto Castro Hinojosa, María Sánchez Labrador
4. Sistema experto en Prolog de reconocimiento de setas
Héctor Pérez Martín, Laura Asenjo Manzano
5. AWA: Advanced-Wine-Advisor: Sistema experto en vinos
Jesús Fernández Benito, José Luis Frías Hidalgo
6. Celestino
Juan Carlos Álvarez Mateos, David Júlvez Estrada, Raúl Retuerto Ramos
SESIÓN 2 - Programación lógica/planificación
1. Planificador de rutas de Metro con aprendizaje
Pablo Jiménez Bermejo, Aitor Rubio Elguea
2. Estudio de la red de metro y cercanías RENFE mediante el lenguaje PROLOG
Alberto Martín Ascensión, Fernando Sánchez Sánchez
3. Guía del Metro de Madrid
Mónica García Serrano, Antonio Miguel Varillas Hernández
SESIÓN 3 - Juegos
1. El juego de la escoba
Rubén Grande Baquero
2. Juego de las Damas
Isidro García del Amo, Carlos Arias Fernández
3. Blackjack
Ignacio Ribas Ramos, Miguel Flecha Lozano
4. Las cuatro en raya
Javier Martín Manzano, Alejandro Bárcena Berzosa
5. Agentes software y simulación de guerras de robots: Robocode
Juan Manuel Carrero Leal, Alberto Heredia García, Carlos Lapuente Iribas
6. Juego de adivinación de animales (con aprendizaje)
Inmaculada Luengo López, Mª Esther Martín Rebollo
7. Dominó
María Herrero Torres, Luis M. Corrales Ávila
8. Diseño de un Expert-Juego con CLIPS: las siete y media
Elena A. Álvarez Conde
SESIÓN 4 - Minería de datos: Introducción
1. Aprendizaje y minería de datos
Raquel Blázquez García, Fernando Delicado Huelva, M.Carmen Domínguez González
2. Minería de datos con Weka
Julio Escribano Barreno
3. Minería de datos
Luis Javier Duque Cuadrado
4. Comparación de algoritmos de clasificación para datos nominales y numéricos
Ana Mª García Díez, Mª de Guadalupe Gadella Melgar
5. Minería de datos con Weka
Francisco Ferrero Mateos, Mª Jesús Martínez Vega
6. Minería de datos con Weka
Sergio Hurtado Camarasa, Juan Luis Carrillo Arroyo



Trabajos del curso 02/03

1. Metro de Madrid con CLIPS
Rafael del Mazo Souza, Yolanda Vicente López
2. Metro de Madrid con Prolog
Alberto Galán
3. Sistema experto de ayuda a la matriculación de alumnos
Javier Nieves Sáez
4. Aprendizaje
Óscar Cantalejo, Rosa María Moreno
5. Aprendizaje
Alberto Cortés
6. Sistema Experto
Daniel Martínez
7. Metro de Madrid - Búsqueda
Jonatan Tierno Alvite
8. Juegos lógicos
Daniel Díaz Sánchez, Enrique Izaguirre Gámir

Otras propuestas de prácticas



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