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Home / Docencia / I. Tec. Telecom. (esp. Sonido e Imagen) / Organización de contenidos audiovisuales

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Organización de contenidos audiovisuales

Curso: 1º
Créditos: 6
Cuatrimestre: 2º
Horas/Semana: 4
Profesores y tutorías:

 

¡¡Atención!!: Aquí tenéis un interesante enlace con multitud de ejercicios para practicar :-)

 

Bienvenidos al juego de la OCA :-)



 INTRODUCCIÓN

 

"Bien, pues el cine es sólo un ejemplo más de tecnología multimedia. Nosotros aquí, en esta asignatura, vamos a centrarnos en otro ejemplo diferente, el multimedia digital, pero aún así la problemática es la misma: la creación de maravillosos sistemas multimedia, ya sea en cdroms o en Internet, es una labor que engloba un amplísimo elenco de saberes. Desde los más teóricos (cómo escribir el guión) hasta los más técnicos (cómo programar animaciones) Por eso esta asignatura está pensada así, como la unificación de dos caminos que, en principio, caminan por separado, pero que acaban complementándose y llevándonos al mismo lugar: la teoría sobre cómo diseñar aplicaciones multimedia, y las herramientas técnicas de que se dispone para hacerlo. Y todo ello además sirviéndonos como excusa para, así casi sin querer, aprender a programar... ¿Qué más se puede pedir? ;-)"

Así concluía la introducción a esta asignatura que hasta hace unos años trataba de poner las bases de lo que iba a ser el trabajo en la misma. Sin embargo, mucho de eso ha cambiado. La experiencia acumulada y vuestras propias indicaciones nos han llevado a redefinir en parte la filosofía del curso: hagámosla aún más orientada a la práctica, menos abstracta en algunos aspectos; centrémonos incluso en la parte teórica en aspectos más técnicos, más palpables. Y todo ello sin renunciar, claro está, a llegar un poco más allá del "poner ladrillos", del enseñaros cuatro reglas prácticas para hacer programitas y ya está. Queremos formar programadores, no "pica-teclas". Queremos estudiantes que aprendan la mecánica de la programación, sí, pero también, y sobre todo, queremos alumnos que asimilen la filosofía del programar, del resolver problemas algorítmicos, del pensar sobre las mejores soluciones.

En este sentido, no hemos eliminado la teoría, pero la hemos orientado más hacia tareas concretas, orientadas al desarrollo práctico, que os resulten de una utilidad más inmediata en la tarea del programar. También hemos potenciado el desarrollo de videojuegos, visto que es una actividad que tiene bastantes aspectos motivadores.

¿Qué os aguarda entonces? Pues una asignatura donde vamos a tratar de poner a vuestro alcance todos los medios para que aprendáis programar, a programar aplicaciones multimedia, en concreto, y en la que confiamos en vuestra propia iniciativa e interés para que podáis sacar el máximo partido a esos medios.

Así que vamos a ello, que hay muchos vídeos, muchos fragmentos de audio y muchos juegos esperando que los saquemos de la chistera y los pongamos en la pantalla de un ordenador :-)



 PROGRAMA

 

 

  1. Repaso de Java básico
  2. Orientación a objetos
  3. Algoritmia
  4. Desarrollo de aplicaciones gráficas en Java
  5. Tratamiento de audio y vídeo en Java

 

 HORARIO

 


Las clases teóricas se impartirán:

  • Para el grupo 66: los martes de 13:00 a 15:00 (aula 7.2J01)
  • Para el grupo 67: los lunes de 15:00 a 17:00 (aula 7.2J01)

 

Las clases prácticas se impartirán los viernes:

  • Para el grupo 66: de 9:00 a 11:00 (aulas 7.0J02 y 7.0J03)
  • Para el grupo 67: de 19:00 a 21:00 (aulas 7.0J02 y 7.0J03)

 

 DESARROLLO (CLASES TEÓRICAS)

 

 

Fecha

Contenido aprox.

Profesor

18 y 19 Feb. 2008

 

Presentación y repaso

(O de lo que usted ya sabe sobre programación, y no ha reparado en ello)

 

Jose Jesus García Rueda

Jorge Ruiz Magaña

25 Feb. y 26 Feb. 2008

 

Introducción a la programación.

Ejemplo

(O de cómo preparar su cabeza para pensar "como un ordenador")

Las Torres de Hanoi

Sherlock

 

Jose Jesus García Rueda

Jorge Ruiz Magaña

3 y 4 Mar. 2008

 

Orientación a Objetos I

(O de cómo darle estructura a un programa... por ejemplo un videojuego)

 

Jose Jesus García Rueda

Jorge Ruiz Magaña

10 y 11 Mar. 2008

Orientación a Objetos II

Recursos adicionales:

Jose Jesus García Rueda

Jorge Ruiz Magaña

17 y 18 Mar. 2008

Semana Santa

 

24 Mar. 2008

Semana Santa

 

25 y 31 Mar. 2008

 

Algoritmos y Estructuras de Datos I

(O de cómo conseguir que un videojuego haga cosas complejas)

 

Jose Jesus García Rueda

Jorge Ruiz Magaña

1 y 7 Abr. 2008

Algoritmos y Estructuras de Datos II

Ejemplo de listas enlazadas.

Recursos adicionales:

 

Jose Jesus García Rueda

Jorge Ruiz Magaña

8 y 14 Abr. 2008

Algoritmos y Estructuras de Datos III

 

Jose Jesus García Rueda

Jorge Ruiz Magaña

15 y 21 Abr. 2008

 

Swing I

(O de cómo ponerle una "fachada" vistosa al videojuego)

 

Recursos adicionales:

 

Jose Jesus García Rueda

Jorge Ruiz Magaña

22 y 28 Abr. 2008

Swing II y Eventos

Jose Jesus García Rueda

Jorge Ruiz Magaña

29 Abr y 5 May. 2008

Swing III

 

Jose Jesus García Rueda

Jorge Ruiz Magaña

6 y 12 May. 2008

Swing IV: Problema ejemplo

 

Jose Jesus García Rueda

Jorge Ruiz Magaña

13 y 19 May. 2008

 

Introducción a JMF

(O de cómo añadir vídeos y fragmentos de audio al videojuego)

Ejemplos de JMF

Otras referencias:

Jose Jesus García Rueda

Jorge Ruiz Magaña

20 y 26 May. 2008

 

Presentaciones de alumnos

(O de cómo nos contáis el resultado de vuestras andanzas)

 

Jose Jesus García Rueda

Jorge Ruiz Magaña

27 May. y 2 Jun. 2008

Repaso

Jose Jesus García Rueda

Jorge Ruiz Magaña

3 Jun. 2008

"Colchón" :-)

Jose Jesus García Rueda

 

 PRÁCTICAS DE LABORATORIO

 

 

 

Fecha

Num.

Contenido

Solución

Mañana

Tarde

22 Feb. 2008

1

Repaso

 

Alberto Cortés* y Pablo Basanta

José María Rubio y Jorge Ruiz

29 Feb. 2008

2

Metodología de la programación y depuración de programas

 

Alberto Cortés y Pablo Basanta*

José María Rubio y Jorge Ruiz

7 Mar. 2008

3

Orientación a Objetos I

 

Alberto Cortés y Pablo Basanta

José María Rubio* y Jorge Ruiz

14 Mar. 2008

4

Orientación a Objetos II

 

Alberto Cortés y Pablo Basanta

José María Rubio* y Jorge Ruiz

28 Mar. 2008

5

Orientación a Objetos III

 

Alberto Cortés y Pablo Basanta

José María Rubio* y Jorge Ruiz

4 Abr. 2008

6

Algoritmia I

 

Alberto Cortés y Pablo Basanta

José María Rubio y Jorge Ruiz*

11 Abr. 2008

7

Algoritmia II

 

Alberto Cortés y Pablo Basanta

José María Rubio y Jorge Ruiz*

18 Abr. 2008

8

Algoritmia III

 

Alberto Cortés y Pablo Basanta

José María Rubio y Jorge Ruiz*

25 Abr. 2008

9

Swing

 

Alberto Cortés* y Pablo Basanta

José María Rubio y Jorge Ruiz

9 May. 2008

10

Swing y eventos

 

Alberto Cortés* y Pablo Basanta

José María Rubio y Jorge Ruiz

16 May. 2008

11

Swing y eventos III

 

Alberto Cortés* y Pablo Basanta

José María Rubio y Jorge Ruiz

23 May. 2008

12

Java Media Framework

 

Alberto Cortés y Pablo Basanta*

José María Rubio y Jorge Ruiz

30 May. 2008

13

Simulacro de examen

 

Alberto Cortés y Pablo Basanta*

José María Rubio y Jorge Ruiz

 

 

 

 

 

 EVALUACIÓN

 

 

Esta asignatura se evalúa mediante un examen escrito.

  • Examen escrito:
    • Consta de dos partes: teoría y problemas.
    • Cada parte puntúa sobre 5 puntos.
    • Se debe sacar un mínimo de 2.5 puntos en cada parte para aprobar.

 

Otras posibilidades

Dada la naturaleza de esta asignatura, propicia para el empleo de métodos de evaluación diferentes a los clásicos exámenes, se propone a los alumnos que así lo deseen las siguientes alternativas "complementarias" :-) :

  • Se podrá realizar un trabajo teórico voluntario que permitirá sumar hasta 1.5 puntos sobre 10 (1.0 por el trabajo y 0.5 por su exposición pública, también voluntaria) a la nota de la parte teórica del examen. El trabajo habrá de tener las siguientes características:
    • El trabajo se ha de realizar por parejas.
    • Estas parejas deberán ser las mismas que habitualmente trabajan juntas en las sesiones de laboratorio.
    • El trabajo consistirá en:

·         Redactar durante todo el cuatrimestre un diario cada pareja en el que se recojan las crónicas de cada sesión de laboratorio.

·         Este diario deberá tener formato blog.

·         Durante la primera semana de clase cada pareja enviará al profesor la dirección web de su blog.

·         Cada pareja deberá realizar semanalmente las siguientes tareas:

        • Incluir en su blog al menos una nueva entrada, contando su experiencia de esa semana en el laboratorio. ¡Ojo! Se trata de "contar", no de esquematizar. En este sentido se le puede dar a la narración el tono que se considere más adecuado. Incluid todo lo que se os ocurra: problemas que os encontrasteis, ayuda que pedisteis, ideas que se os ocurrieron, anécdotas,... No limitaros a contar qué ejercicios hicisteis y hasta dónde llegasteis. Escribid un diario de verdad :-)
        • Enviar un comentario a las entradas de esa misma semana de los blogs de al menos un par de parejas más. Los comentarios deberán aportar contenido y ser significativos.
    • La calificación final tendrá en cuenta:

·         Los contenidos de vuestro blog.

·         La calidad de los comentarios enviados a los blogs de vuestros compañeros.

·         El número de comentarios recibidos en vuestro blog por parte del resto de compañeros.

 

  • A lo largo del curso se propondrá una práctica entregable, también voluntaria, en concreto el desarrollo de un videojuego, que permitirán sumar hasta 1.5 puntos (sobre 10) sobre la nota de la parte de problemas del examen.
    • Habrán de hacerse dos entregas:
      • Una la semana del 14 de abril.
      • Otra la semana del 26 de mayo.

 

 DOCUMENTACIÓN

 


Sobre Java

Sobre JMF:

Sobre MPEG:

Sobre Ingeniería del Software:

Introducción a la definición y la discusion de la seguridad de software, confiabilidad del software, la responsabilidad del desarrollador y de la responsabilidad del usuario.

Sobre multimedia en general:

Sobre prueba de programas:

Sobre programación de juegos:

Sobre XML:

Otros:

Exámenes:

·         Soluciones a los problemas del examen del 7 de Junio de 2005

·         Examen septiembre 2005: enunciado y soluciones

 

 

 BIBLIOGRAFÍA RECOMENDADA

 

 

- CLINGMAN, D. et al: Practical Java Game Programming; 2004.

- BRACKEEN, D. et al: Developing Games in Java; 2004.

- GORDON, R. et al:  Essential JMF - Java Media Framework.

- SÁNCHEZ, J.; HUECAS, G.; FERNÁNDEZ, B. Y MORENO, P.: Java 2: Iniciación y referencia. Osborne McGraw-Hill.

- YOUNG, M.J.:   Aprenda XML ya.

- WALLACE, D: Advanced Java Game Programming; 2004.

- DAVISON, A: Killer Game Programming in Java; 2005.

- BOU BOUZÁ, G.:  El guión multimedia (1ª edición, 1997). Anaya multimedia.

- KRISTOF, R. Y SATRAN, A.:  Diseño Interactivo.

- LÓPEZ, G.; SALAS, M.; SILES, R. y SORIANO, F.J.:  Programación en Java.

- MARK DREW et. al.: Fundamentals of Multimedia.

 

 

 

 

 

Última actualización:

Por Jose Jesus García Rueda

 

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